Gern geschehen!
Interessant, daß du 100% Spiegelung nimmst, aber nur Brechungsindex 1.25.
Die Spiegelungswerte oben (die Farb- und Helligkeitsregler) sind im Beispiel ohne Wirkung, da der Fresnel-Shader im Modus "Normal" wirkt und daher Alleinherrscher ist. Er geht davon aus, dass die Reflexionen farblos weiß sind (Dielectric, das ist alles außer Metalle) und regelt allein über den IOR das Reflexionsverhalten. Normalerweise nähme ich für Phenoplast (woraus die Bälle sind) so um die 1.4, aber 1.25 gab die ähnlichere Anmutung im Bild.
Bei Metallen müsste man den IOR drastisch erhöhen und den Modus auf "Multiply" umstellen, damit man die farbigen metallischen Reflexionen einstellen könnte.
Allgemein sollte man nie Materialien ohne Fresnel verwenden, wenn man den Spiegelungskanal anschaltet.
Man sollte eigentlich auch nie Materialien ohne den Spiegelungskanal verwenden, aber man macht es doch, um Renderzeit im AR zu sparen
Die Distanzeinstellung deiner beiden Flächenlichter überrascht mich auch; so wird der Tisch gar nicht gleichmäßig ausgeleuchtet. Muß ich kucken, welchen Einfluß das auf die untere Hälfte der Kugeln hat, wenn ich diese Distanz erhöhe.
Wenn du die Distanz erhöhst, wird das Bild heller, nicht die Ausleuchtung gleichmäßiger. Aber das hat aufs Material keinen Einfluss. Normalerweise müsste man die Raumbeleuchtung genauer nachstellen, aber fürs Beispiel reichten mir die zwei Flächenlichter. Eigentlich müsste auch der Abstrahlwinkel kleiner als 180° sein, da die Leuchten über dem Tisch gerichteter abstrahlen.
Falls du mit deinem zuletzt geposteten Foto experimentieren möchtest - es enthält Exif-Daten! Dort kannst du nachschauen, welcher Sensor, welche Brennweite/Belichtungszeit/Blende/Filmempfindlichkeit verwendet wurden und dadurch auch die Lichtsituation besser anpassen. Eine gute Übung.
Ich musste aber dann beim Stand unten aufhören und wieder in den Allltag zurückschreiten
Viel Erfolg,
der Keks