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Wie kann ich dieses Objekt erstellen?

18.10.2017 18:04
 
SnuwelineMi. 18 Okt. 2017, 18:04 Uhr
Liebe Community

seit einigen Stunden suche ich nach einer Möglichkeit das rot markierte Objekt auf dem Bild zu bauen.
Es ist Teil eines Mikrofonständers. Ich habe versucht, zwei Zylinder zu verbinden, bekomme aber den Übergang nicht elegant hin.
Hat Jemand einen Tipp für mich?
 
 
Devian82Mi. 18 Okt. 2017, 20:24 Uhr
Am einfachsten ist ne Boolsche Operation. Erst den Zylinder mit der groben aussenkontur (rund, wie ein Klöppel) erstellen. Dann je ein Objekt für die abgeflachten Seiten erstellen (z.B. eine Simple Box mit ner Rundung für den Übergang) und diese rechts und dann links vom Zylinder abziehen.
 
stoNeMi. 18 Okt. 2017, 21:40 Uhr
zylinder und kugel mittels kegel verbinden
2 boolsche operationen
und dann solange vertices schubsen bis es gefällt
 
 
GuyGoodDo. 19 Okt. 2017, 00:18 Uhr
https://i.imgur.com/JuBsWZo.jpg

1) Erstelle nen 16 seitigen Zylinder ohne Höhensegmente, zentriere den auf 0. Mache davon eine Kopie.Diese Kopie machst du dünner, ziehst sienach Oben, setze den Pivotpunkt der Kopie in deren Mitte und richtest den kopierten Zylinder an einer Achse aus, damit es so wie auf dem Bild ist. Konvertiere in editierbares Polygon.

2) Verbinde (Connect) die obere Zylinderfläche für längs (aus der Seitenansicht sind immer 2 Eckpunkte hintereinander). und ziehe die Kanten so hoch, wie in Bild 2 gezeigt.
Dann löschst du noch die gerade, obere Fläche (das sollten 2 Quads sein) des unteren Zylinders.

3) Verbinde die Eckpunkte des oberen Zylinders auch für längs und lösche die unteren 2 Eckpute, damit er unten offen ist.

4) Aus der anderen Seitenansicht schiebst oder skalierst du den oberen Zylinder an den unten beiden Segmenten breiter, damit es wie auf dem Bild aussieht. Außerdem benötigt der oberen Zylinder einen Edgeloop über alle seine Seitenflächen, damit die Öffnungen des oberen und unteren Zylinders genau übereinstimmen in ihrer Polygonanzahl (jeweils 2 quads).

5) Nun nutzt du das Bridge-Tool und verbindest beide Zylinder. Danach musst du nur noch die Höhen der Segmente etwas anpassen und hier und da Schönheitskorrekturen tätigen, damit aus der Seitenasicht das alles schön weich im Übergang ist.

6) Danach machst du noch einen Edge-Chamfer entlang der Fläche mit Quads! Also Quad-Chamfer die Kanten, damit diese mit dem Turbo-Smooth dann schön hart werden! Das Resultat zeigt Bild 6. In dem Fall habe ich die Bodenfläche des Zylinders noch gelöscht, damit dieser mit dem daraufliegenden Turbosmooth nicht am unteren Ende verzerrt wird.

Viel Erfolg
 
Graf | Ics Do. 19 Okt. 2017, 14:31 Uhr
Die ersten beiden Antworten solltest du schnell wieder vergessen, das Modellieren mit Boolschen Operationen ist nicht zu empfehlen. Es kann vielleicht schnell eine annähernde Geometrie erstellt werden, aber alles was dann folgt ist eine Katastrophe.
 
Devian82Do. 19 Okt. 2017, 14:43 Uhr
Im CAD macht man das so.... Ist das bei Max anders? Ich frage so doof weil ich persönlich so gut wie garnicht mit Max modelliere... Das hätte ich fix im CAD gemacht: maximal 1min Arbeit
 
stoNeDo. 19 Okt. 2017, 15:39 Uhr
ein gebooltes objekt kann aber als ausgangsobjekt dienen
zB für ein retopo
in meinem beispiel habe ich einiges an der topologie, nach dem boolen, geändert
das geht
 
GuyGoodDo. 19 Okt. 2017, 15:49 Uhr
@Stone. Egal welches 3dsMax, ich bekomme deine.3ds Datei nicht einmal geöffnet.

@Devian82: Siehe meine Anleitung. Wenn man halbwegs geübt ist, dann kriegt man das von mir gezeigte auch in 2 Minuten hin.

Generell sind nat. beide Lösungsansätze sinnvoll. In 3dsMax gibt es aber kein Live-Boolean und die Boolean-Operationen sind schwierig, fehleranfällig etc.
Außerdem ist es nat. die Frage, was der Thread-Ersteller erreichen möchte.
 
SleepyDo. 19 Okt. 2017, 16:15 Uhr
Ich würde ebenfalls von Boolschen Operationen abraten. Die gründe wurden bereits genannt.
1000 Wege führen nach room.

Eine ANDERE Variante wäre:

1.Du erstellst eine Kugel
2.Du erstellt den Zylinder und plazierst den Zylinder so wie er später hinso und schiebst beide Objekte ein bisschen ineinander so das der Zylinder vollständig in der Kugel verschwunden ist.
3.Nun löscht du alle Faces der Kugel die vom Zylinder berührt werden. (Die Kugel hat nun ein Loch)
4.Nun löscht du das Face des Zylinders das in der Kugel steckt.
5.Du selektierst die Edges des Zylinders (Da wo vorher die Faces waren.
6.Nun Extrudierst du die Edges des Zylinders und verbindest Kugel und Zylinder miteinander. (Combine)
7.Du merged alle Vertecies die nun übereinander liegen.

Man kann sich sicherlich darüber streiten welcher Workflow am besten ist.
 
stoNeDo. 19 Okt. 2017, 16:22 Uhr
hier nochmal als obj-file
kA was blender da als 3ds exportiert
 
 

 


 
 
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