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3D Forum > Open Subdiv

Open Subdiv

07.01.2018 07:59
 
EntweihtSo. 07 Jan. 2018, 07:59 Uhr
So.

Da letztens bei einem Gespräch mit
Einem Bekannten das Thema Open Subdivs
Aufgekommen ist, habe ich mich gefragt ob
Open Subdiv wirklich so gut ist wie manche meinen.

Da hier ja Leute sieht die richtig viel Ahnung haben,
Dachte ich mir, ich frag euch einmal was ihr davon
Haltet.

Ich modelliere eigentlich alles nur mit polys
Und dem alt bekannten Hilfs edges, dann smoothen
Und gut ist.
 
TilesSo. 07 Jan. 2018, 09:08 Uhr
Open Subdiv ist im Grunde auch nur ein SDS Algorithmus. Für die Disneyleute bringt er das bessere Ergebnis. Sonst hätten sie ihn ja nicht entwickelt und würden ihn auch nicht einsetzen. Aber wenn du mit dem normalen SDS auch zum Ziel kommst ist dagegen nichts einzuwenden. Meine Meinung dazu smile
 
GastSo. 07 Jan. 2018, 09:17 Uhr
OpenSubDiv hat schon gewisse Vorteile. Zum Beispiel muss man keine zusätzlichen Edges einfügen um eine Kante mehr oder weniger zu betonen. Und es ist recht schnell. Nachteil ist, dass es nicht mit Smoothinggoups umgehen kann.
Aber wie bei so vielem muss man halt selber entscheiden, ob man das Tool nutzen will oder nicht. Ich finde es eine recht coole Sache wenn auch nicht perfekt.
 
EntweihtSo. 07 Jan. 2018, 09:19 Uhr
Ja ist mir schon bewusst.
Nur gibt es zwischen den Branchen
wie Games und Film ja unterschiede bei
den Meshes. kann ich die Meshes die mit
Open Sub gemacht werden genau so gut einsetzen
für Games wie für Film? Oder habe ich einen Denkfehler?
 
TilesSo. 07 Jan. 2018, 09:23 Uhr
Einen Unterschied gibts da schon. Für einen Film verwendest du eigentlich das geriggte ungesmoothte Mesh.
 
SleepySo. 07 Jan. 2018, 10:46 Uhr
Ich glaube jeder fängt hat mal damit angefangen das man etwas modelliert hat und dann einfach nen Subdivide draufknallt als "Machsdasesgeilaussieht" Knopf.
Wenn man dann etwas mehr Erfahrung hat lernt man dann auch irgend wann Support Edges kennen und kann auch mit Subdivide Harte Kanten erzeugen.

Aber wie macht funktioniert den der Algorithmus?

Er macht zwei dinge:

1.Wenn du ein Subdivide von 1 auf einen Würfel machst wird jedes Quad in der Mitte zerschnitten und aus einem Quad werden 4 Quads. (Der Polycount verdoppelt sich)
2.Wenn sich der Polycount vervierfacht wird die Position der neuen Edge zwischen den Vertecies interpoliert. Die Edge wird also nicht nur in der Mitte eingefügt sondern das Face wird auch runder.

Ein Quad kann mal sehr einfach vervierfachen in dem man die Edges in der Mitte setzt und die neuen Edges so setzt das alles runder wird. Aber was passiert mit Tris in deinem ? (Ein Tri kann man Mathematisch nicht teilen so das aus einem tri = 4 Tris entstehen.

Wenn man einen Subdive auf dein Mesh macht, braucht es eine gute Topologie die möglichst nur aus Quads bestehen. Tris lassen sich auch nicht wirklich Weightpainten.

Mit Maya kannst du ein Quad auch mit dem Multicut Tool zerschneiden. Durch das Ziehen von 2 Edges kannst du auch so ein Quad so teilen das daraus 4 Quads entstehen.
Wenn du nun noch Edgeflow im Multicut Tool anmachst, kannst du auch dort ein Quad runder machen.

Mit diesen Steps kannst du auch Händisch das selbe erreichen wie der Subdive Algorithmus.

Meiner Meinung nach macht das Subdividen bei Games keinen Sinn nur für Highpolys macht das noch Sinn. Den Bei Games möchtest du ja möglichst wenig Polygone und nicht das dir irgend ein Algorithmus dein Polycount einfach mal vervierfacht.
Beim Film macht das Smoothing mehr Sinn da der Polycount keine Rolle spielt. Aber man sollte daraus achten das man vor dem Subdive eine sehr sehr gute und saubere Topologie hat. Sonst zerstört an sein Mesh nur. Was mit Ngons passiert wenn man nen Subdive drauf macht kannst du ja mal ausprobieren.

Bei Games: Nur für das Highpoly
Beim Film: Ganz am Schluss wenn man eine gute Topologie und die UV fertig hat, (Ein Mesh mit einer Millionen Polys lässt sich nur sehr mühselig Mappen und Riggen. Das Rigg kannst du dann ja auch vom unsmooth Mesh auf das Smoothmesh übertragen (spart Zeit)


 
jonnydjangoSo. 07 Jan. 2018, 13:21 Uhr
Joa... open Subdiv ist schon suber. Wenn du mal ein Modell hast, das sauber modelliert, vor dem Blocken der Kanten, schon 2 Millionen Polys hat, dann bist du froh wenn du die Kanten nur creasen musst um die gewünschte schärfe der Kanten zu erreichen. Spart dir beim Subdividen natürlich Polys.
Trotzdem openSubdiv zwar sehr praktisch ist, kommst du da aber schon auch an deine Grenzen und brauchst ab und an trotzdem Support Edges um manche Edges crisp genug zu bekommen.
Für games halte ich es (außer fürs Highpoly) für völlig ungeeignet. Wer bei einem Gamemodel ein Subdivide verwendet, braucht entweder einen runden Blob oder hat das Prinzip nicht verstanden
Für VFX im Film ist das durchaus zu gebrauchen und wird auch immer wieder eingesetzt. Dafür wurde es ja auch entwickelt.
 
TilesSo. 07 Jan. 2018, 13:55 Uhr
Einspruch euer Ehren. Wenn man nen 20 K Character als Ziel hat kann man den auch erst mit 4-5K vormodeln, dann nen SDS drauf machen und dann fertig modeln. Spart Zeit und Nerven

Wobei moderne Spielecharactere ja meist eh erst mal gesculptet werden, davon dann ein Retopo gemacht, und dann weiter verarbeitet werden.

Ich vermisse das partielle SDS aus trueSpace. Das war echt klasse ...
 
SleepySo. 07 Jan. 2018, 14:49 Uhr
Man hat doch keinen 20k Charakter als Ziel und ballert dann nen Subdive drauf damit man auf 20k kommt.
Man baut einen Charakter mit sovielen Tris wie nötig und mit so wenig Tris wie möglich.

Wenn der Charakter am Schluss 20000 Tris hat dann weil man diesen Polycount wegen dem Detailgrad braucht.

Ein überflüssig hoher Polycount verkompliziert doch nur alles, das UV Mapping ist mehr Arbeit, das Weightpainting macht mehr Arbeit usw.

 
TilesSo. 07 Jan. 2018, 15:00 Uhr
Keine Frage. So viel wie nötig, so wenig wie möglich lautet das Motto smile

Aber moderne Charactere sind inzwischen weit über den üblichen 5-10K. Einer der Charactere aus der Unity 4 Demo hatte schon 25k Tris. Das war vor Jahren. Und ich weiss von Characteren die an den 100K schrammen. Weil man es eben braucht.

Und wenn man es braucht schubse ich lieber erst mal 2.500 Vertices rum als gleich 10.000

Das heisst wenn man das Ding nicht gleich sculptet, und nicht wie ich in guter alter SDS Modeling Manier züchtet. Aber da ist mal wieder erlaubt was funktioniert.
 
 

 


 
 
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