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3D Forum > Haar Kollision beste Lösung

Haar Kollision beste Lösung

29.01.2018 11:24
 
jantantanMo. 29 Jan. 2018, 11:24 Uhr
Hey Leute, ich habe mir zum thema Haarkollision mit dem Mesh schon einige Videos angeschaut.
In den meisten Fällen bekommt man gezeigt man soll den Mesh /Kopf dublizieren um die Harre dann darauf kollidieren zu lassen.
alles schön und gut, nunr waren das aber immer nur solche Beispiele wo mal eben ein Kopf profissorisch erstellt wurde nur zur demonstration.
Wie sollte man die Sache angehen wenn man einen bereits fertigen Charakter hat?
Im Editmode einfach nur den Bereich des Kopfes dublizieren?
Oder wie genau sollte man das angehen?

Würde auch gerne weitere Möglichkeiten erfahren falls jemand eine bessere kennt, vielen Dank ;-)
 
TilesMo. 29 Jan. 2018, 13:16 Uhr
Hi Jantantan,

Da gibts leider derzeit keine andere Möglichkeit. Wie du das Ding duplizierst ist eigentlich nicht so wichtig. Wichtig ist dass der duplizierte Kopf nachher ein eigenes Objekt ist. Denn die Haare können eben nicht mit ihrem Grundobjekt kollidieren. Deswegen verdoppelt man das ja.
 
jantantanMo. 29 Jan. 2018, 13:24 Uhr
Hi Jantantan,

Da gibts leider derzeit keine andere Möglichkeit. Wie du das Ding duplizierst ist eigentlich nicht so wichtig. Wichtig ist dass der duplizierte Kopf nachher ein eigenes Objekt ist. Denn die Haare können eben nicht mit ihrem Grundobjekt kollidieren. Deswegen verdoppelt man das ja.


Ok so weit schon mal vielen Dank ;-)
Könntest du mir vielleicht noch sagen wie genau ich das angehen muss?
Also ich habe vor nur den Kopf im editmode du dublizieren und dann mit P selection vom mesh abzutrennen, soweit korrekt oder?
Dann muss dieser dublizierte Kopf worauf die Haare kolidieren sollen ja auch sich mit dem Mesh des Charakters worauf die Haare wachsen 1 zu 1 mitbewegen und sollte unsichtbar sein.
Das wäre nun meine Frage wie ich das machen kann.
 
TilesMo. 29 Jan. 2018, 16:14 Uhr
Keine Ahnung weil noch nie gemacht. Probiers doch einfach mal aus smile
 
animelixMo. 29 Jan. 2018, 17:51 Uhr
Das Haarmesh kannst du an den Headbone parenten (das sollte eigendlich alles (armature und vertexgroups) nach dem separieren vom originalmesh übernommen werden), das haarobjekt sollte minimal kleiner skaliert sein als der kopf. In den Partikeleinstellungen kannst du einstellen, dass der Emitter der Haare nicht mitgerendert wird.
zu den kollisionen allgemein: damit das alles fix berechnet wird, ist es oft gut einen unsichtbaren lowpoly-kopf als kollisionsobjekt zu nutzen und nicht den highpoly-charakter.
 
jantantanMo. 29 Jan. 2018, 19:36 Uhr
Ok fast einleuchtend, aber was nicht klar ist, die haare wachsen bereits aus meinem hauptcharakter also dienen als Emitter und ich hatte mir das nun so vorgestellt, das ich den unsichtbaren kopf als kolissionsobjekte nutze, diesen ein klein wenig größer skaliere als den emitterkopf wo bereits die haare spriessen.
Eigentlich ist das doch ebenfalls der gleiche effekt wie vin dir beschrieben oder?
 
animelixMo. 29 Jan. 2018, 20:07 Uhr
ich hab deine Beschreibung nicht ganz kapiert, aber ich meinte das so:

3 Objekte: 1 dein Charakter ohne Haare (kein kollisionsobjekt), 2 eine kopie nur der Kopffläche mit den Haaren, 3 das lowpoly kollisionsobjekt ( Kopf und evtl schultern, unsichtbar)

ich schätze du meintest das auch so? Also wie du oben beschrieben hast, dass du was vom kopf mit p separierst, dachte ich nur an die Fläche wo die Haare wachsen. Diese Fläche sollte erst kopiert und dann separiert werden.
 
jantantanMo. 29 Jan. 2018, 20:30 Uhr
ich hab deine Beschreibung nicht ganz kapiert, aber ich meinte das so:

3 Objekte: 1 dein Charakter ohne Haare (kein kollisionsobjekt), 2 eine kopie nur der Kopffläche mit den Haaren, 3 das lowpoly kollisionsobjekt ( Kopf und evtl schultern, unsichtbar)

ich schätze du meintest das auch so? Also wie du oben beschrieben hast, dass du was vom kopf mit p separierst, dachte ich nur an die Fläche wo die Haare wachsen. Diese Fläche sollte erst kopiert und dann separiert werden.


Ok alles klar jetzt hab ichs verstanden, also mit 3 objekten.
Das mit den schultern noch hinzunehmen wäre bei einem weiblichen charakter auf jedne Fall von vorteil.
Bei meinen männlichen sollten sich eigentlich nur der obere bereich das haupthaar etwas bewegen, evtl reicht das schon aus wenn ich da den oberen bereich im weighting etwas bearbeite, das muss ich mir mal anschauen ;-)
 
jantantanMo. 29 Jan. 2018, 22:49 Uhr


ich schätze du meintest das auch so? Also wie du oben beschrieben hast, dass du was vom kopf mit p separierst, dachte ich nur an die Fläche wo die Haare wachsen. Diese Fläche sollte erst kopiert und dann separiert werden.

Wie meinst du kopieren?

also ich habe da irgend ein problem, ich wähle im editmode alle vertices aus die ich duplizieren will, dann klicke ich auch im editmode auf p" by loose parts" dann hab ich wie gewünscht meinen duplizierten bereich seperat aber auch der originale mesh ist teilweise etwas verzogen an gewissen stellen.
 
animelixDi. 30 Jan. 2018, 01:13 Uhr
ne, die flächen , wo die Haare wachsen, im edit-mode auswählen und dann mit shift-d duplizieren und dann mit p=selection ! die flächen zu einem eigenen objekt machen.
Dann hast hast du 1. ein neues Objekt mit allen modifiern und partikelsystemen (u.a. Haare) wie das originale objekt.
Und 2.: in deinem Originalmesh hast du dann auch keine Löcher, und die Haare sollte man hier natürlich löschen.

(du könntest in diesem neuen 'Haarobjekt' alle unnötigen vertexgroups, -z.b. die für arme, Beine usw- löschen, aber das ist nicht unbedingt nötig, würde nur der übersichtlichkeit dienen und ist hier jetzt nicht wichtig smile
und könntest evtl auch einen subsurf löschen weil man den für die haare eigenlich auch nicht braucht, nur der armature-und der partikel-modifier sollten unbedingt erhalten bleiben )

Nicht 'loose parts' verwenden! Da kann es passieren, -wenn dein original aus mehreren zusammengefügten nicht per vertex verbundenen einzelteilen besteht-, dass diese einzelteile alle separiert werden und nicht die auswahl die du haben willst.

 
 

 


 
 
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