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UVs nachträglich zusammenfassen?

05.01.2011 21:29
 
Reign_of_LightMi. 05 Jan. 2011, 21:29 Uhr
Hallo zusammen,

kleines Problemchen bei mir. Ich habe einen Character aus 34 Einzelteilen/Subtools gebastelt, davon jedes Objekt mit dem ZBrush UV-Master unwrapped und dann auch reichlich mit ZBrush bearbeitet. Nun zurück in Max merke ich, dass ich eine Menge Speicher und Renderzeit sparen könnte, wenn ich kleinere Objekte eine gemeinsame UV-Map teilen lassen anstatt jedem seine eigene zu geben smile .

Ich komme aber einfach auf keine Möglichkeit wie ich das jetzt noch machen kann ohne neu zu unwrappen (und damit meine Displacement-Informationen aus ZBrush zu verlieren). Ich könnte die betreffenden Objekte natürlich in Max gruppieren und mir im UnwrapUV-Modifier die einzelnen UVs zurechtlegen. Nur, wie mache ich dann ZBrush diese UV-Neuverteilung klar? Hat da jemand eine Idee?

Viele Grüße
 
DanielAKDo. 06 Jan. 2011, 09:13 Uhr

Ohne neues Reinladen eines veränderten Meshes in Zbrush wird es nicht ablaufen.

Es gibt zwar einen Umweg wie man über Render to Texture mehrere Objekte auf einer Textur zusammenfassen kann - dabei auch die UVs völlig neu herumzupfen kann, ohne die Oberflächeninfo zu verlieren - aber ZBrush hat diese Info dann ja trotzdem nicht im untersten Objectlevel (Level 1). D.h.: Was immer Du in max änderst... Du mußt das Ergebnis auf dem Object Level 1 ZBrush mitteilen.
 
Reign_of_LightFr. 07 Jan. 2011, 23:43 Uhr
Danke für deine Antwort, Daniel.

Weißt du vielleicht ob es denn in ZBrush eine Möglichkeit gibt zwei Subtools zu einem einzigen zusammenzufassen? Wenn ich in Max zwei unabhängige Objekte gruppiere und dann als ein einziges OBJ nach ZBrush exportiere, dann müsste ich ja zuvor auch in ZBrush die betreffenden Subtools zusammengefasst haben, um meine Displacement-Informationen auf höheren Leveln nicht zu verlieren.
 
 

 


 
 
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