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3D Forum > Texturieren mehrerer Objekte mit einer Textur

Texturieren mehrerer Objekte mit einer Textur

05.08.2018 17:58
 
Graf | Ics Di. 07 Aug. 2018, 09:17 Uhr
@Animelix : Boolen ist ein absolutes nogo in Max.

Ich würde das an dieser Stelle mit Texturen lösen wollen. Über korrekte Filtereinstellungen wir das auch bei Detailaufnahmen korrekt. Ich habe genau das schon gemacht und das für Print sogar dynamisch mit unterschiedlichen Länderlayouts. Vertiefungen, Material alles über Textur.
 
GuyGoodDi. 07 Aug. 2018, 16:14 Uhr
So lange man nicht weiß, wofür das Objekt genutzt wird, also RealTime oder Offline-Rendering etc. kann man nur grob in verschiedene Richtungen weisen und deshalb sind auch die hier genannten Ansätze so unterschiedlich. Der Themenerstellen muss einfach mal klar sagen, wofür er die Tastatur weiter benutzen möchte.
 
TilesDi. 07 Aug. 2018, 17:50 Uhr
Guter Hinweis. Realtime und Offline Rendering sind einfach zwei unterschiedliche Ansätze.
 
GastDi. 07 Aug. 2018, 19:04 Uhr
So lange man nicht weiß, wofür das Objekt genutzt wird, also RealTime oder Offline-Rendering etc. kann man nur grob in verschiedene Richtungen weisen und deshalb sind auch die hier genannten Ansätze so unterschiedlich. Der Themenerstellen muss einfach mal klar sagen, wofür er die Tastatur weiter benutzen möchte.


Wie gesagt. Zu Übungszwecken - kein konkretes Projekt. Eventuell könnte ich ja eine kleine Szene draus entwickeln - geplant habe ich aber nichts in diese Richtung. Die eigentliche Übung war ursprünglich eine ganz andere. Ich wollte wissen, wie weit ich den Modifier-Stack reduzieren kann um über ein Objekt eine gewisse sehr einfache Formkontrolle zu haben. Hört sich wahrscheinlich komisch an, aber ich hab da einfach ein paar grundsätzliche Dinge für mich ausprobiert. Und da mir nichts besseres eingefallen ist, habe ich einfach ein Tastenlayout nachgebaut. Das hatte ich schon mal gemacht aber anders. Erst als die Tasten dann fertig waren, dachte ich mir das es eigentlich schade wäre, da nicht mehr draus zu machen und so kam dann meine Frage zustande.
Ich mache bestimmte Objekte immer wieder und versuche sie dann einfacher oder anders hin zu bekommen. Macht Ihr das auch manchmal?

Aber ich bin überrascht, dass zu meiner Frage doch eine anregende Diskussion entstanden ist. Hätte ich nicht gedacht. Aber es zeigt mir, dass sich doch schon so mancher mit dieser Problematik auseinander gesetzt hat.
 
GastMi. 08 Aug. 2018, 19:19 Uhr
Hier mal ein erster Versuch mit der oberen Tastenreihe. Um das ganze erst mal einfach zu gestalten, habe ich einfach mal nur eine Bitmap im JPG-Format erstellt. Ist mir schon klar, dass das nicht das Gelbe vom Ei ist. Aktuell hat die Textur 2048x2048 Pixex Auflösung. Unten könnt Ihr das von mir angefertigte Layout sehen welches ich mit Hilfe eines planaren UV-Mapping erstellt habe.
 
 
GuyGoodDo. 09 Aug. 2018, 12:19 Uhr
Wieso hast du nicht einfach 2048x1024 genommen XD Aber joar, je nach gewünschter Qualität sieht das doch schon i.O. aus
 
SleepyDo. 09 Aug. 2018, 12:55 Uhr
Bitte kein jpg verwenden, JPG ist ein Foto Format wo die Pixelinformationen komprimiert werden.
Texturen am besten als TGA oder PNG speichern.

Wenn du die JPG nun oeffnest und als PNG speicherst, hast du bereits die ersten Verluste.

Entweder neu machen und direkt als PNG oder oder TGA speichern oder so lassen.
 
GastDo. 09 Aug. 2018, 17:33 Uhr
@GuyGood: Weiß ich ehrlich gesagt selber nicht warum ich das Format genommen hab. Ich werd´s ändern. Bis jetzt noch kein Drama. Bin eh erst am Anfang. Aufgrund der Hitzewelle war die Lust am Rechner was zu machen eher gering.

@Sleepy: bis jetzt bin ich noch in der "Probierfase". Das Dateiformat ist erst mal zweitrangig. JPG kommt am Ende sicher nicht zum Einsatz. Normalerweise arbeite ich dann immer mit PNG.
 
GastSa. 11 Aug. 2018, 09:55 Uhr
Folgender Stand. Das Ganze mit UV-Unwarp-Modifier aus einem gruppierten Objekt zu realisieren kommt irgendwann einer mittleren Katastrophe gleich. Das lässt sich einfach nicht vernünftig händeln. Grafics hatte es ja schon gesagt - soll man nicht machen.
Ich habe die Tasten jetzt doch zu einem einzigen Polyobjekt zusammen geführt. Einige Tasten (z.B. die rechte Shift-Taste) musste ich weiter unterteilen, sonst verzerrt es mit die Textur der Beschriftung. Alernativ hätte ich den UV-unwarp-Modifier über den OpenSubDif-Modifier legen können aber dann wird es in der Polyauswahl sehr unüberschaubar. Momentan ist mein Stack so aufgebaut (von unten nach oben):
Polyobjekt, UV-unwarp, bearbeitbares Poly (zur Kantenauswahl um den Knickwinkel vorzugeben), OpenSubDif

Hier noch zwei Fragen an euch, mit denen ich echt nicht klar gekommen bin.

Gibt es eine Möglichkeit eine Kantenauswahl aus einem Poly-Modifier an den CreaseSet-Modifier zu übergeben?
Ich hab das nicht hin bekommen. Die Kantenauswahlmöglichkeiten im CreaseSet-Modifier sind doch sehr beschränkt. Der CreaseSet-Modifier ist einfach bequemer um den Knickwinkel zu ändern als das in einem Poly-Modifier geht.

Außerdem habe ich festgestellt, das die benannten Auswahlsätze (war meine alternative Idee zum CreaseSet-Modifikator) beim erneuten laden der Szene in 3ds max dann weg sind.
Ist das ein Bug oder normal? Jedenfalls ist es dämlich.

So sieht es bis jetzt aus. Unten könnt ihr das neue UV-Tastenlayout sehen. Hier könnt ihr auch erkennen, dass die Tasten sehr Low-Poly sind. Für das erstellen der Map nehme ich wie immer mein geliebtes SerifDraw. Wenig Funktionen - einfach zu händeln und läuft immer stabil. Ach ja - da fehlen noch einige Symbole und Beschrieftungen - ich weiß.
Texturgröße ist jetzt 2048x1024Px. Dateiformat ist png mit Alpha-Kanal.
 
 
 

 


 
 
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