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3D Forum > C4D R18 - Texturierung von LOD Stufen

C4D R18 - Texturierung von LOD Stufen

20.08.2018 09:55
 
BrixMo. 20 Aug. 2018, 09:55 Uhr
Hallo Leute,

ich bin gerade echt am verzweifeln. Ich versuche gerade in C4D R18 ein Objekt so zu texturieren, dass sich die LOD Stufen eine Textur teilen können. Entweder hab ich n Knoten im Kopf oder meine Methode funktioniert einfach nicht so wie ich es will.
Beim ersten Objekt ging es noch ganz gut, mit ein paar Projektions und Anordnungsclicks, lagen die UVs von den LOD Stufen fast exakt übereinander. War wohl ein Zufallstreffer ^^

Mit dem Erfolgserlebnis habe ich mich gleich an mein zweites Objekt gesetzt, da bekomme ich es aber einfach nicht adäquat hin. Die UVs des lowpoly Objektes liegen nie zufriedenstellend über denen des Originals. Hat einer von Euch nen Tip / Hinweis / Rat, den er oder sie mir geben könnte?

MfG
 
TilesMo. 20 Aug. 2018, 10:02 Uhr
Also eigentlich ist LOD Sachen ja für weit entfernte Geometrie gedacht. Je weiter weg um so weniger Detail. Und da solltest du solche Unterschiede eigentlich gar nicht mehr sehen. Die entsprechende Geometrie ist ja dann weit weg. Und ein High Poly Mesh ist einfach viel feiner unterteilt. Klar dass du den UV nie deckungsgleich mit dem Low Poly bekommst.

Du könntest das von Hand nacharbeiten wenn es dich denn stört. Ich kenne allerdings das LOD System von Cine nicht.
 
BrixMo. 20 Aug. 2018, 10:08 Uhr
Naja C4D R18, welche ich besitze, hat auch nich wirklich ein LOD system. Dies wurde erst mit der R19 implementiert. Joar das wird ohl ein mega gefummel. Dachte nur der Kunde könnte sich beschweren, wenn er beide LOD STufen nebeneinander stellt und sagt, eh guck mal hier die kannte müsste schwarz und nich weiss sein oder so. Die Objekte sind für Unity gedacht, daher weiß ich auch nicht wirklich wie der Kunde seine Kameraeinstellungen für die LOD Stufen einstellt. Vielleicht switched er schon in einer gewissen Entfernung auf LOD_1 , dass man da noch das unsaubere erkennt.
 
TilesMo. 20 Aug. 2018, 10:25 Uhr
Dann bleibt dir wohl nur die fiese Handarbeit ^^

Das mit dem reinbluten der Nachbarpixel lässt sich aber bei LOD technisch gar nicht vermeiden. Es verändert sich ja nicht nur das UV Mesh und wird immer gröber unterteilt, sondern es schrumpft auch die Textur. Die Mipmap dafür wird ja bei jedem Step immer um den Faktor 2 kleiner. 1024, 512, 256, 128, 64, 32, Das müsstest du im Einzelfall austesten ob du da noch nacharbeiten musst.
 
BrixMo. 20 Aug. 2018, 11:25 Uhr
Thx @ Tiles,

joar lief eben wieder auf Handarbeit raus. Bin soweit zufrieden jetzt. Bin echt am überlegen mal auf R19 zu updaten Denke die "neue" LOD Funktion ist schon recht nice. Oder aber ich warte noch bis September, da kommt ja die brandneue R20 raus, da wird das LOD System auch nicht schlechter geworden sein smile

greets
 
 

 


 
 
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