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3D Forum > Retopo

Retopo

26.08.2018 12:52
 
EntweihtSo. 26 Aug. 2018, 12:52 Uhr
Hey Leute!!!!

Also. Seit längerem habe ich mich wieder mal mit
Zbrush beschäftigt.




Nun frage ich mich wie ich am besten das retopo mache..

Maya?
Mit Zremesher habe ich noch kein brauchbares Ergebnis erzielt.

Denke aber das der Zremesher eher was für organische Sachen ist...

Nun ist aber mein Problem das wenn ich das heigh mesh in Maya rein
lade mir logischerweise Maya abstürzt..

Kann mir jemand sagen was die beste Vorgehensweise dabei ist?

Lg
 
TilesSo. 26 Aug. 2018, 14:05 Uhr
Hi Entweiht,

Schwierige Kiste. Maya kenne ich nicht. Du kannst auch in ZBrush von Hand retopologisieren, es muss nicht über den ZRemesher gehen. Den Workflow fand ich damals allerdings greusslich langsam und umständlich verglichen mit zum Beispiel 3D Coat oder sogar Blender.

Letztenendes musst du entscheiden welches Tool du nimmst. Ich fand damals 3D Coat am Besten. Aber das hast du wohl nicht smile

LG Tiles
 
EmilSo. 26 Aug. 2018, 14:50 Uhr
Schon mal mit dem Decimation Master probiert? Sind dann zwar Dreiecke, aber je nachdem das man braucht sind Dreiecke ja auch ned schlecht.
Oder in deinem Fall ZRemscher oder DecimationMaster und den Poly Count runter zu bekommen und dann rüber nach Maya.
 
jonnydjangoSo. 26 Aug. 2018, 16:22 Uhr
Für ne retopo sollte dir ja eine 10% decimierte version genügen. Dann spielt auch maya mit. Du kannst auch das mesh vom zremesher weiter über eine zsphere retopo verändern.
Für den zremesher ists praktisch wenn du keep groups aktiviert hast und diese vor dem remeshen sinnvoll verteilt hast. Damit habe ich schon richtig brauchbare ergebnisse bekommen.
 
EntweihtDi. 28 Aug. 2018, 12:03 Uhr
Hey!

Danke für eure antworten!

Hab mal das mesh runter gebrochen und einen retopo gemacht...



So.. irgendwie sieht die normal aber scheiße aus...

Muss sagen das ist bei mir die größte hürde.. also wie
ich am besten wieder auf low komme...

Mach ich was falsch? Hab ich das high zu weit runter gebrochen?
 
HoschieDi. 28 Aug. 2018, 22:14 Uhr
Jetzt noch ne uv und dann das highpoly backen und alles ist perfekt. Das lowpoly sieht sehr gut aus.
 
TilesMi. 29 Aug. 2018, 09:37 Uhr
Ja, die Normals und eventuell schon vorhandene Bemalung vom Highpoly aufs Lowpoly backen. Dann sollte das nach was aussehen.

Für mich sieht die Low Poly Version gut aus. Kommt natürlich drauf an wo du das einbauen willst. Für ein Mobile Game könnte das eventuell sogar weniger Polys verlangen. Ein AAA Titel mit Closeups könnte hingegen mindestens die doppelte Geometrie vertragen damit man das Eckige an den Rundungen nicht so toll sieht.

Wie gesagt kommt drauf an. Und ich würde sagen mach erst mal das Ding hier fertig smile

Was mir aber auffällt, du hast da jetzt nur noch eine Scharte in der Schneide. Das High Poly hat fünf davon, über die Klinge verteilt. Eine Normalmap kann echte Geometrie nicht ersetzen. Alles was Umriss ist muss über die Geometrie kommen. Sprich diese Scharten müsstest du da wieder einbauen ins Mesh.
 
EntweihtMi. 29 Aug. 2018, 11:18 Uhr
Hab noch nichts was die Textur angeht vorbereitet. smile
Will mich zum ersten mal in UV painting versuchen.

Danke werde ich dann ändern sobald Maya meint das es
mir mal die Color ID für mein anderes Projekt gebaken hat. xD


 
VictorDo. 03 Jan. 2019, 15:16 Uhr
Hi, here ein super Vergleichsbeispiel als Hilfe:
https://www.youtube.com/watch?v=IpTYcGxxsdM
 
 

 


 
 
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