Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Diesel Chronograph DZ-4290

Diesel Chronograph DZ-4290

03.12.2018 10:27
 
FlausenImKopfMo. 03 Dez. 2018, 10:27 Uhr
Diesel Chronograph

Mit dieser Szene habe ich auf einem Fortbildungslehrgang begonnen.
Die Idee war, neue Funktionen in 3ds MAX 2019 (Update 2) sowie den Arnold-Renderer mit seinen Materialien zu testen.
Als Hintergründe habe ich verschiedene HDRIs in unterschiedlichen Beleuchtungsstufen ausprobiert.

Das Modelling ging zu Beginn recht leicht von der Hand dar die Masse mit einfachen Grundkörpern erzeugt werden kann. Die Uhr hat einen sehr symetrischen Aufbau, was beim Modellieren vieles vereinfachte.

Die Materialien die Arnold als Renderer mitbringt finde ich bisher sehr überzeugend.

Die Darstellungen die ich hier zeige sind ausschlißlich in MAX erzeugt und sind bewusst noch nicht nachbearbeitet.

Langfristig plane ich eine animierte Kamerafahrt durch die Uhr mit einigen überaschenden Details, deshalb ist meine Uhr in diesem Model im Maßstab extrem vergrößert und besitzt einen realen Durchmesser von ca. 3m!

Nachdem ich nun im "3" !!! Anlauf diesen Beitrag hoffentlich im richtigen Bereich eröffne hoffe ich das ihr mich bis zur Fertigstellung mit euren Erfahrungen, Meinungen und Kritiken begleitet.
 
 
HoschieMo. 03 Dez. 2018, 11:23 Uhr
hallo F.I.K. .... mmm der ganze name war mir zu lang, in der abkürzung siehts komisch aus.

schön das es nun im forum ist, denn hier kann man besser helfen, da man selbst auch einfacher bilder hochladen kann.
nun wäre es schön wenn du vom low-poly-mesh nah-screenshot machst wo es die probleme gibt.
denn auf dieser auflösung kann man es schwer erkennen zudem genau der lowpoly teil der interesant wäre abgewand ist.

es reichen screenshots aus dem viewer, du musst es nicht aufwendig rendern wie du es teilweise hier gemacht hast.

bei dem "bügel" bzw. "klammer" gab es ja auch sahing probleme, hängt hier noch nachträglich ein boolean drauf, denn so wie das mesh aus der ferne aussieht dürfte es da kein shading problem geben.

hast du hier auuch mit autosmooth gearbeitet in verbindung mit dem turbo-subdiv-modifier?
ich hoff das ich die namen noch so halbwegs habe, die ich aus der damiligen demo kenne, denn dann wäre auch wichtig wie du diese gesetzt hast.... ich selbst bevorzuge support loops, außer es wirft mir die gesamte geometrie zu arg durcheinander.

ich freu mich auf die nah-shots damit man besser helfen kann.

 
Graf | Ics Mo. 03 Dez. 2018, 11:50 Uhr
Die einfachste Lösung Deines Diesel-Problems (hust) wäre sicherlich Displacment. Insgesamt kannst du an den Materialien gas geben. Das Zifferblatt hat ein graues Material, dass dringend Fresnel braucht.

Kurz: Displacment für den Schriftzug. Fresnel fürs Material, Licht und DoF fertig ist das fette Rendering smile
 
FlausenImKopfMo. 03 Dez. 2018, 13:40 Uhr
Hier einmal die Spange separiert und mit Netz.

@GrafIics
an den Materialien möchte ich gern mit deiner Unterstützung weiter arbeiten wenn mein Netz passt.
Die displacement-Geschichte sagt mir allerdings noch nichts. Ich habe bisher immer geboolt...
 
 
Graf | Ics Mo. 03 Dez. 2018, 14:03 Uhr
Das ist halt nicht gut, auch wenn du nicht glättest. Das macht sich besonders negativ bemerkbar, wenn du stark reflektierende Materialien wie Metalle hast.
Du hast 2 Möglichkeiten, die Kaputte Geo zu fixen oder es per Dispacement zu lösen.
Das 2. biete sich hier eigentlich an.

Was ist Dispacement? Ein bearbeiten der Geomtrie im Renderer per Textur, wie Bump nur das die Geo tatsächlich "verschoben" wird. Diese Tool ist auch Renderengine abhängig, so dass ich dir da keinen genauen Anweisungen geben kann, da ich deinen Renerer nicht benutze.

edit: Auch wenn Tiles was anderes sagt smile , ich würde das Boolean erst mal ganz vergessen. Das ist nichts für Anfänger, da mmn das nachbearbeiten schwieriger ist als es gleich richtig zu machen.

Text ist sowieso immer etwas trickig im Polymodelling. Das ist schon sehr schwierig wenn man es denn richtig machen will und lässt sich so einfach über Displace erledigen.
 
HoschieMo. 03 Dez. 2018, 14:36 Uhr
ich versteh gerade nicht wenn ich das mesh sehe wo diese facetten-teilung her kommt.

unabhängig ob du den schriftzug herausgeschnitten hast, oder mach das ganze nochmal einen knick?
dass es quasi schräg läuft?
 
 
Graf | Ics Mo. 03 Dez. 2018, 14:46 Uhr
Das kommt durchs boolen.
 
GastMo. 03 Dez. 2018, 15:55 Uhr
Ob das vom boolen kommt wäre ich mir nicht so sicher, wenn man das Mesh jetzt aus der Nähe sieht. So sieht das Mesh nämlich recht sauber aus. Natürlich keine Quads - das ist mir schon klar.
Ich würde die Geometrie mit dem 3ds max-Tool "xview" mal auf doppelte, überlappende oder offene Vertices, Faces oder Edges untersuchen. Eine gute und einfache Möglichkeit ist es zu schauen, ob es da keine versteckten Borders gibt.
Natürlich noch das Objekt auf Smoothinggroups untersuchen. Und zu guter Letzt könnte es noch an den Flächennormalen liegen. Was auch noch helfen könnte, wäre die Dreieckseinteilung der betreffenden Polygone mal zu bearbeiten, obwohl ich ehrlich gesagt nicht glaube, das es etwas bringen würde.

Noch eine Frage zum Objekt. Hattest du das Problem schon vor der Booleanoperation? Wenn "nicht" dann muss ich mich wohl Graf|Ics Meinung anschließen.
 
TilesMo. 03 Dez. 2018, 16:22 Uhr
Das ist auf Geometrie die gar nicht geboolt ist. Das sieht mir nach einem Shading Problem bei den beteiligten Faces aus. Wo der Renderer allerdings da zwei Tris anstatt eines Quads herzaubert ... ^^

Zum Thema Boolen, es ist eben ein Tool mit dem man umgehen können muss. Dann kanns nützlich sein. Hier würde ich es wohl auch eher displacen. Allerdings dann wohl mit echter Geometrie, entsprechend hochtesseliert. Eine Normalmap wirst du bei dem Blickwinkel nicht glaubwürdig einsetzen können.
 
Graf | Ics Mo. 03 Dez. 2018, 16:32 Uhr
Mit Vray z.B. brauchst du das nicht tesselieren. Die Normals sind hier mmn durchs bollen kapott gegangen.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006