Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Glitzernde Oberflächen

Glitzernde Oberflächen

22.04.2020 12:12
 
Mustapha MondMi. 22 Apr. 2020, 12:12 Uhr
Hallo zusammen smile


Vorab: wie man "reine" Glitzermaterialien erstellt weiß ich; metallische Oberfläche und eine bunte normal map mit zufällig ausgerichteten facetten.

Aber viele Materialien in der echten Welt, wie Stein, Sand oder Schnee glitzern, gerade wenn nicht im Fokus und das kriege ich mit PBR Materialien einfach nicht so hin.

Nun meine Idee: wäre es möglich ein PBR Material mit dem oben beschriebenen Glitzermaterial mit vielleicht einem mix shader zu überlagern, und den factor von der Helligkeit des Glitzers (aus der Sicht der Kamera) abhängig zu machen?
Dann wäre das Glitzermaterial nur an den Stellen opaque, an denen die "sparkles" gerade hell aufleuchten.

Oder gibt es einfachere Lösung, die ich übersehe?


LG Mustapha

 
 
TilesMi. 22 Apr. 2020, 13:17 Uhr
Hm, nur so eine Idee. Du könntest das Specular des Principled Shaders mit einer Schwarzweissmaske steuern.
 
Mustapha MondMi. 22 Apr. 2020, 14:24 Uhr
Hm, nur so eine Idee. Du könntest das Specular des Principled Shaders mit einer Schwarzweissmaske steuern.


Hab ich probiert (siehe PDF), es ist aber kaum ein Unterschied zu sehen (ich habe sogar extra einen tiefen Lichteinfall und eine hohe tiefenschärfe gewählt)
 
FloMDo. 23 Apr. 2020, 00:04 Uhr
Prinzipiell geht das schon in die richtige Richtung.
Die Texturen, die keine Farbinformationen haben, solltest du auf Non-Color Colorspace umstellen.
Ob das für den Fall jetzt den Unterschied macht, ist die Frage, ansonsten sollte das so eigentlich funktionieren; ich habe das Ganze gerade mal nachgestellt und für den Specular Input folgende Nodes verwendet: Noise Texture mit hoher Scale (>200) -> ColorRamp ab Werk, mit dem Regler für Schwarz auf Pos 0.75, um aus der Noise Texture nur einige helle Werte zu bekommen. Das ist deiner Textur dann relativ ähnlich, und so funktioniert es zumindest für die Stellen, an denen ausreichend Licht von Material auf die Kamera geworfen wird.

Alternativ kannst du vielleicht auch etwas mit der Geometry Node und dem Incoming Wert erreichen, aber da habe ich keine Erfahrungen aus erster Hand.
 
TilesDo. 23 Apr. 2020, 09:24 Uhr
Du solltest wohl auch die passende Normalmap dafür haben. Denn es muss ja auch eine entsprechend ausgerichtete Kante geben an der das Specular sichtbar streuen kann.
 
GastDo. 23 Apr. 2020, 09:57 Uhr
Mit 2.79.
Standard UV-Sphere.
Verwendetes HDRI ist eine Nachtaufnahme.
 
 
TilationDo. 23 Apr. 2020, 12:52 Uhr
Hi,

schau auch mal im Video
"how to make snow" vom Blenderguru vorbei.

Der zeigt auch einen Weg.

Gruß
 
Mustapha MondSa. 25 Apr. 2020, 11:35 Uhr
Du solltest wohl auch die passende Normalmap dafür haben. Denn es muss ja auch eine entsprechend ausgerichtete Kante geben an der das Specular sichtbar streuen kann.


Ah Danke natürlich. Das werde ich ausprobieren smile
 
Mustapha MondSa. 25 Apr. 2020, 11:37 Uhr
Mit 2.79.
Standard UV-Sphere.
Verwendetes HDRI ist eine Nachtaufnahme.


Danke smile toll wäre es wenn man dieses node setup mit beliebigen materialien kombienieren könnte, sodass das Glitzer nur sichtbar ist, wenn es aufblitzt.
 
Mustapha MondSa. 25 Apr. 2020, 11:37 Uhr
Hi,

schau auch mal im Video
"how to make snow" vom Blenderguru vorbei.

Der zeigt auch einen Weg.

Gruß


Danke für den Tipp!
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006