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FBX von C4D nach Blender: Joint/Bone Achse verdreht

24.08.2020 16:39
 
GastMo. 24 Aug. 2020, 16:39 Uhr
Wie im Titel bereits steht: Wenn ich Joints bzw. Bones exportiere und in Blender lade, ist die Z Achse verdreht. Die Ursache ist bekannt, Cinema hat die Z Achse Hinten/Vorn, in Blender ist das Y soweit so gut. Das Model kommt soweit einwandfrei nach Blender rüber, auch die Bonse sind in Ordnung bis auf die Ausrichtung eben. Mir ist auch bekannt, dass man die Ausrichtung in Blender bearbeiten kann. Bisherige Wissensstand: jeden Bone einzeln ausrichten. Bei über 100 Bones ist das aber ne ewige Fummelei das geht doch bestimmt besser? (ich bin in Blender noch lange nicht fit)

Achsen auf Y ausrichten in Cinema bringt nicht das gewünschte Ergebnis und zerschießt mir die Oberfläche und einige Joints sind auf -Y statt +Y. Ausgangspose festlegen ist in Ruhe-Pose bzw. Original Pose klappt, aber in Pose geht das dann nicht mehr.

Falls die Beschreibung nicht ausreicht, lade ich Dateien hoch.

Cinema4D R17 FBX 7.5 2015, ältere Versionen klappen auch nicht, eine neuere Version steht nicht zu Verfügung

LG
Mahlstrom
 
TilesDi. 25 Aug. 2020, 07:47 Uhr
Hallo Mahlstrom,

Mir ist da keine Scriptinglösung bekannt. Da müsstest du wohl selber was schreiben was dir Bone für Bone durch das Skelett geht und die Orientierung ändert.

LG Tiles
 
SleepyDi. 25 Aug. 2020, 09:00 Uhr
Ich kenn mich mit Cinema und Blender nicht aus, aber normalerweise willst du bei jedem Bone eine andere Achsenausrichtung. Das Handgelenkt soll sich zb um eine andere X Achse drehen als dein Schultergelenk.

Darum wird normalerweise jeder Bone in Richtung seines verlaufs ausgerichtet. Dann solltest die Positionen jedes Bones auf 0 setzen so das jeder Bone in XYZ Translation, Rotation und Scale auf 0 steht.

Dann hast du allgemein weniger Probleme.
Normalerweise kannst du sowohl beim Export als auch beim Import sagen wo die Z bzw Y achse sein soll.
 
TilesDi. 25 Aug. 2020, 09:37 Uhr
Hast du dich schon durch die Blender Import FBX Settings gearbeitet?

Ansonsten, mach doch mal eine Beispieldatei. Ich müsste mich da auch erst mal reinfuchsen.
 
KushankuDi. 25 Aug. 2020, 10:26 Uhr
Im FBX Import Dialog von Blender kann man keine Achsen switchen.
Blender hat aber eine Funktion namens Bone Roll, damit kann man die Bones ausrichten. Evtl hilft Dir das weiter. Es funktioniert gut bei Rigs, die mit Blender gemacht wurden.

 
 
GastDi. 25 Aug. 2020, 14:41 Uhr
Danke für eure Antworten, ich habe alles abgearbeitet:

Ich sehe grad, ich hätte erwähnen sollen, dass ich mit Bforartists arbeite.

@Tiles -Z bei den Importeinstellungen (Armature Primary Bone) behebt das Problem, nur dort wo Verzweigungen sind, ist die Achse um 180° gedreht, sollte aber nicht das Problem sein. Danke.

@Sleepy Beim Cinema Export kann ich keine Achsen einstellen. In Cinema gibt es in dem Sinne keine Bones mehr, diese werden von 2 Joints generiert und dort ist die Achse immer Richtung Z voreingestellt. Daher auch die Probleme, warum dass nicht gleich beim Export zu beheben ist, erschließt sich mir auch nicht. Zwar gibt es eine Ausrichten Funktion, hat aber leider nicht funktioniert.

@Kushanku Doch geht. Siehe Bild, leicht zu übersehen. Forward / Up Axis wird aber das Mesh wegen der Wichtung zerschossen (gibt es hier eine Funktion wie in Cinema "Ausgangspose festlegen?"), daher Armature.
 
 
GastDi. 25 Aug. 2020, 14:58 Uhr
Ich reiche hier eine Datei zum testen nach.
 
KushankuDi. 25 Aug. 2020, 15:44 Uhr
Keine Ahnung warum ich das vorhin total übersehen habe zszszszs, sorry.
Ich guck mir Deine Datei mal an. Kann aber nix versprechen, da ich meine Sachen alle selber mache und von daher keine Erfahrung mit Importen habe.
 
KushankuDi. 25 Aug. 2020, 16:02 Uhr
Wenn ich den Haken bei Automatic Bone Orientation setze, kommt das Skelett richtig bei mir in Blender an:
 
 
GastDi. 25 Aug. 2020, 16:32 Uhr
Sehr gut, danke. Hab die Funktion auch übersehen. Ich möchte langsam Richtung Blender gehen und habe hier einige Modelle mit Bones/Joints aus Cinema die so weit es geht 1 zu 1 ohne Fehler rüber sollen.
 
 

 


 
 
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