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3D Forum > Ebene- Extrudieren

Ebene- Extrudieren

31.08.2020 18:03
 
FarbKlexxMo. 31 Aug. 2020, 18:03 Uhr
Hallo zusammen,
Ich versuche zurzeit ein Pixel- Art von einem Schwert in ein 3D-Objekt umzuwandeln. Dazu habe ich eine Ebene erstellt, dieser die Textur des Schwertes zugeordnet und das Raster der Ebene dem Pixel- Verhältnis des Bildes angepasst. Dann die Ebene in ein Polygon- Objekt umgewandelt, um dann das Schwert ausschneiden zu können. Wenn ich das Schwert nun Extrudiere stellen sich mir 2 Probleme in den Weg:

  • 1
  • Die Seiten des Objektes haben nicht die gleiche Farbe wie die dazugehörigen Pixel des Schwertes, sondern sind einfach Weiß.

  • 2
  • Der Rücken des Objektes ist offen und wenn ich die Funktion "Deckfläche" beim Extrudieren benutze wird die von mir zuvor ausgewählte Textur einzeln für jedes Rechteck des Rasters benutzt.

Hier die Bilder dazu: https://imgur.com/a/R68UZug
Ich hoffe ihr könnt mir helfen, diese Probleme zu fixen.

LG Adrian
 
GastMo. 31 Aug. 2020, 18:09 Uhr
Extrude zerschiesst die UV, die musst noch du anpassen. In dem Fall mit der einfachen Geometrie mal das Mapping des Materials auf Fläche umstellen.

LG
Mahlstrom
 
TilesDi. 01 Sep. 2020, 10:22 Uhr
Wie Mahlstrom sagt, du musst das eben neu mappen.
 
SleepyDi. 01 Sep. 2020, 10:25 Uhr
Mahlstrom hats ja schon gesagt:

Erst Modellieren, extrudieren usw und die UV kommt ganz am Schluss. Mit der UV legst du fest wohin welches Pixel auf dein Mesh projiziert werden soll. Wenn du dein Mesh nachträglich änderst, zerschießt du die UV wieder.

Als Tipp: Du hast ein dunkles Schwert und einen weißen Hintergrund. Die Projektion der Pixel auf dein Mesh ist nicht immer Pixel genau, das hängt auch immer mit dem Kamerawinkel und der Kantenglättung (Anti Aliasing) zusammen. Durch den Kamerawinkel kann mal genau das Pixel, oder das Pixel daneben auf dein Mesh projiziert werden. Dieses Problem nennt man Textur bleeding und dagegen kann man auch nix machen.
Daher empfehle ich dir deinen Hintergrund ungefähr der Farbe deines schwertes anzupassen (etwas dunkles) damit man das Textur Bleeding nicht mehr sieht.

Edit: Alternativ kannst du die äußeren Pixel deines schwertes einfach nach außen vergrößern so dass niemals der HIntergrund zu sehen ist.
 
 

 


 
 
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