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3D Forum > *** GELÖST *** Render Error Blender 2.9 Optix

*** GELÖST *** Render Error Blender 2.9 Optix

04.09.2020 14:55
 
Mustapha MondFr. 04 Sep. 2020, 14:55 Uhr
EDIT:

Die Lösung war den Viewort im Solid-Mode zu lassen, sonst wird der RAM doppelt belastet; vom Viewport und vom Rendern. Jetzt klappt alles wie geplant smile
Vielen Dank trotzdem euch allen, bin gerade sehr happy

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Hallo zusammen smile


Ich habe eine Projektdatei an der ich gerade arbeite (ein Raumschiff mit tropischem Gewächshaus) in Blender 2.9 geöffnet und alles hat problemlos geklappt und das Rendern im Viewport funktioniert super.

Doch wenn ich auf rendern gehe kommen nach einer Wartezeit zwei Fehlermeldungen.
Dieses Problem hatte ich nicht in 2.83

Hier ist der Link zu einem YouTube-Video von mir in dem ich das ganze gefilmt habe:
https://youtu.be/N2GhH3P8OjM

Ich rendere
mit GeForce RTX 2080 SUPER
mit optiX
mit 200 samples in cycles
mit optiX denoising im Viewport und im Render



Vielen dank schon jetzt für eure Hilfe! smile

 
TilationFr. 04 Sep. 2020, 15:14 Uhr
Steht doch alles da. Der Ram der Karte ist voll smile
 
Mustapha MondFr. 04 Sep. 2020, 15:22 Uhr
Steht doch alles da. Der Ram der Karte ist voll smile


Aber warum ist der RAM nicht voll wenn ich im Viewport rendere?
 
GastFr. 04 Sep. 2020, 15:37 Uhr
Auflösung im Viewport ist nicht = Render Auflösung. Schau mal nach ob auch der Arbeitsspeicher voll läuft und ggf. für mehr Festplattenspeicher zum Auslagern sorgen.

LG Mahlstrom
 
Mustapha MondFr. 04 Sep. 2020, 17:16 Uhr
Auflösung im Viewport ist nicht = Render Auflösung. Schau mal nach ob auch der Arbeitsspeicher voll läuft und ggf. für mehr Festplattenspeicher zum Auslagern sorgen.

LG Mahlstrom


Mit Auflösung meinst du die Pixelauflösung? Die ist aber nicht sehr hoch, 1080p.
Und wie kann ich meinen Arbeitsspeicher überwachen und Speicher zum Auslagern zur Verfügung stellen?

Sorry, ich kenne mich damit nicht so gut aus '
 
GastFr. 04 Sep. 2020, 18:49 Uhr
Ja Pixelauflösung, wenn du quasi direkt in der 3D Ansicht (Editor) renderst, ist in der Regel die Auflösung niedriger als im Render Fenster, je nach dem was du für Auflösung eingestellt hast oder voreingestellt ist. Im Taskmanager kannst du CPU, RAM Last usw. einsehen beim rendern. Optimal wäre, wenn du Überwachungstools hast. Erstmal musst du nichts einstellen, nur eben schauen das deine Systemfestplatte genug freien Speicher hat. Wichtig ist auch, dass deine Grafikkarte möglichst aktuelle Treiber installiert hat.

Wenn du weiterhin Probleme hast mit dem Speicher, schauen wie groß die Texturen sind und sehr Große (8192x8192 oder Höher) nur dort einsetzen, wo so gebraucht werden (Nahaufnahmen) bei Objekten die weit weg sind oder sehr klein sind, machen z.B. 8K Texturen keinen Sinn. Texturen sind Speicherfresser und die summieren sich schnell. Die Geometrie der Objekte sollte auch im Auge behalten werden, besonders in Verbindung mit Subdivision Surface und Sculpting und die Polygonzahlen, da kommen schnell einige Millionen zusammen die auch auf den Speicher und CPU/GPU gehen.

LG
Mahlstrom
 
TilationFr. 04 Sep. 2020, 19:42 Uhr
Du kannst die kacheln beim rendern z.B auf 64*64 stellen. Das senkt den Verbrauch schon mal.
Sonst ist jeder SDS Modifier ein potentieller Feind, da die Unterteilungen im Rendering üblicherweise höher eingestellt sind als im Preview. Das geht auch drastisch auf den RAM.

Deine Szene ist ja riiiesen groß und voll mit Details. Da ist das GPU-RAM Limit schnell erreicht....


GGF renderst du zur Not via CUDA. Glaube da gibt's shared Memory
 
Mustapha MondFr. 04 Sep. 2020, 21:13 Uhr
Danke schonmal für die Hinweise!


Die Auflösung im Rendern ist mit 1080p ja nicht wesentlich höher als im Viewport, oder?

Der SDS ist im Viewport wie im Rendern bei allen objekten gleich eingestellt.

Die Szene ist zwar voll aber die meisten Pflanzen haben das selbe Mesh, mit Alt+D vervielfältigt und nur unteschiedlich skaliert mit unterschiedlichen Texturen.
Die Szene hat ca. 10mio verticies und 17mio triangles. Wobei ich mich wirklich frage wo die alle herkommen wenn ich es doch mit Alt+D vervielfältigt habe. Oder wird das trotzdem so angezeigt?

Die Texturen haben alle 2-4k

Der Task-Manager zeigt mir nur eine Überlastung des CPUs, nicht des GPUs, warum wenn ich doch mit dem GPU rendere?

Mit CUDA hängt er sich auch auf.


Was mich aber am aller meisten wundert ist, warum es im Viewport dann so flüssig rendert, auch wenn die Auflösung ein wenig geringer ist.
Und in 2.83 hatte ich ja wie gesagt auch kein Problem.

 
GastFr. 04 Sep. 2020, 21:56 Uhr
Task Manager in Win 10 zeigt auch GPUs an und auch wie viel Arbeitsspeicher zusätzlich genommen wird für
die Grafikkarte. Wenns im Viewport flüssig läuft, nutzt du wohl EEVEE für die Darstellung.

SDS vll. überall gleich zu hoch eingestellt?

Für mich klingt das immer noch nach ein Speicher Problem, wie viel GB sind auf deiner Systemfestplatte frei, wie viel RAM hat dein PC? Die Fragen sind noch offen.

Ansonsten alles aus der Szene fürs Rendern deaktivieren und nach und nach wieder aktivieren, dann findest du die Übeltäter.

Oder das Projekt mit einer älteren Version fertigstellen.

LG
Mahlstrom
 
FloMSa. 05 Sep. 2020, 13:12 Uhr
Also, dem Fehler nach gibts da eigentlich nichts zu debattieren, hört sich einfach nach vollem GPU-Speicher an.

Probier doch einfach mal, mit CPU statt GPU zu rendern.

Und auf die Auslastung im Taskmanager würde ich mich nicht unbedingt verlassen, da können einige Komponenten unterschiedlich belastet sein, bspw. die Grafikkarte mit nur 50% Auslastung, der GPU-Speicher kann trotzdem voll sein.
 
 

 


 
 
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