Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > 3D Coat Download (30 Tage Testversion)

3D Coat Download (30 Tage Testversion)

20.09.2020 12:29
 
SleepyDi. 22 Sep. 2020, 10:34 Uhr
Naja, da könnte ich dagegen Fragen:
Machen die es in der Filmindustrie auch so?
Glaube ich kaum.


Ich denke das kommt darauf an ob mans im Film sieht oder nicht. Eins ist sicher: Solche Details kosten auch richtig Zeit und Geld.


Ist nicht Backen von solchen Details eher nur in Games zulässig?[


Deswegen frag ich mich warum du eine Retopo machst wenn du dein Modell doch für Film verwenden willst.

Ausserdem, wenn man solche Details backt statt mit in die Retopo zu nehmen, also in die eigentliche Mesh, reagiert das verändernde Licht und Schatten beim Rendern doch nicht mehr darauf oder schon?


Deswegen tut man ja die Normalmap baken. Dadurch wird in die Normal geschreiben in welche Richtung eine Fläche ausgerichtet ist.
Blau = Orthogonal (Keine Information kein Licht)
Grün = Richtung Y umso stärker umso mehr wird das licht in Richtung Y zurück geworfen.
Rot = Richtung X umso stärker umso mehr wird das licht in Richtung X zurück geworfen.
Deswegen besteht die Normal aus diesen 3 Farben kann berechnet werden wie das Licht zurück geworfen werden soll. Aber klar es ist Fake (Games eben)

Ich will dir da auch nicht reinreden weil ich nicht weiß was du vor hast. Wenn das ne Portfolio oder Testaufgabe ist dann möchte man auch soviel wie möglich rein packen.


Ich konnte immerhin aber das Model nun normal importieren und habe es bemalt, also rot, damit man es besser sieht.
Aber die Scharfen Kanten sind immer noch abgerundet weich (Flau): WHY?!


Ich vermute dass dein Setup am Anfang falsch ist.



In Zbrush sind die voll scharfkantig, die Kanten. Auch nach dem Rendern aber auch vorher schon.

Ich hab das Gefühl bei die Retop durchgeführt danach aber ein oder mehre Subdivisions drüber gemacht.
Schau dir nochmal tutorials an und verwende andere Werte.

Ich glaube die Lösung für das Problem gefunden zu haben.
Nur verstehe ich nicht wo genau ich das finde was er hier zeigt als Lösung.
Also ich suche bei den Materialien, aber ich finde genau diese Einstellung nicht. Hmmm...
https://3dcoat.com/forum/index.php?/topic/20650-smooth-shading-of-imported-surface-objects-in-sculpt-room/


Ahh das sieht doch danach aus, das 3DCoat die falschen Smoothing Groups verwenden.
Eine Vermutungrüfe mal bitte ob deine Vertex Normal Informationen und allgemein deine Normals korrekt aus deinem 3D Programm exportiert werden.
Exportiere einfach, und importiere diese direkt wieder. Wenn dein 3D Programm korrekt importiert hat, dann scheinen die Normals von 3D Coat falsch interpretiert worden sein.
Probiers mal mit einem anderen 3D Modell ob es da auch so ist.

Oder kann es sein das du die Smoothing groups gar nicht festgelegt hast?


So, sorry für die vielen Post.
Aber ich glaube es gefunden zu haben. Siehe Screenshot nun.

Anscheinend geht das nicht einfach so. Man kann das nur einstellen, wenn man das Model bemalen will. Also wenn man es importiert um es zu bemalen, öffnet sich beim Importieren ein neues Fenster und man kann die Hard Edges einstellen, dass sie sich zeigen sollen nach dem importieren des Models.
Aber keine Sorge. Danach kann man trotzdem auch noch zum Retopo Fenster Wechseln.

(PS: Das voher, im vorherigen Beitrag oben, ist das Material selbst. Das ist wieder ne andere Sache. Habe dieses eine Sculpt-Material aber immer noch nicht gefunden. Wenn man aber ein Material bearbeiten will, muss man einfach auf das jeweilige Material recht klick machen und es öffnet sich ein Fenster wo man das gewünschte Material editieren kann. Kann sicher auch noch dazu ein Effekt auf die Erscheinung der Oberfläche haben.)


Wenns nun wie gewollt funktioniert smile
 
VisionOfVictorDi. 22 Sep. 2020, 12:38 Uhr
Naja, eigentlich *hihi* will ich es weder für das eine (Games) noch für das andere (Film) brauchen.
Wenn, dann eher für Concept art.
ABER, HIER KOMMT DAS DICKE ABER:
Ich möchte halt schon es korrekt lernen, wie man alles macht.
Und erst wenn ich alles kann, bin ich frei selbst zu entscheiden welches Model ich wie aufbaue, beende und ausgebe.
Deshalb ist mir das alles wichtig, alles zu können.

Denn was nützt es mir nur zu backen, aber irgendwann brauche ich dann doch das andere oder will ich das andere nutzen. Dann bin ich wieder Wochen/Monate lang an düfteln wie man das hinbekommt.

Ich bin halt einer der lieber gleich alles rausfindet und dafür danach frei ist zu machen was er will.

Deshalb will ich lieber jetzt das komplexe, Zeitaufwendige. Danach kann ich es und darf dann machen was ich will in Zukunft.

Das mit den Normals und Backen und so, ist noch eine grosse Schwäche von mir.
Da blick ich noch nicht ganz durch.
Ich verstehe zwar was Normals sind (das sind ja eigentlich die Grade, also die Winkel einer Fläche).
Somit versteh ich auch wo was NormalsMaps sind.
Aber ich habe das alles noch nicht so verinnerlicht, geschweige auswendig gelernt oder als Wissen überhaupt aufgesammelt/zusammen gesammelt, was was ist und was für eine Wirkung genaustens alles hat.
Etwas grob verstehe ich einzelne Dinge/Maps schon und das backen.
Aber eben.... noch lange nicht das wichtigste, grobste.

Ich gehe alles halt Schritt für Schritt durch.
Und jetzt ist der Schritt dran denn ich einfach knacken will.
Und das ist halt jedes Model (egal wie komplex), eine anständiges Retopo zu verpassen und somit auch komplexe Vertiefungen und dergleichen ein Retopo verpassen zu können.

Das mit den Maps und Backen und so, kommt dann autom. danach, wenn ich weiss, dass ich das Retopo Ding gut kann und beherrsche. Dann kommt ja sozusagen automatisch das Backen dran, um das Model zu beenden, mit sonstigen drauf (Farbe und Co.)

Daher werde ich mich dann schon um das Mapszeug kümmern.
Ich meine, ich weiss mittlerweile etwa zumind. wie man seine Model umwrappt und die Nähte macht und so.
Aber so das Thema Maps und Backen an sich ist noch nicht so vertieft in mir.

Danke für das Video, werde ich mir mal anschauen.

PS. Nein, es lag nicht am Export. ZBrush exporiert einfach das Subtool. Da kann ma nichts einstellen oder überprüfen vonwegen den Normals oder so.

Er exportiert einfach das jewelige Subtool als Obj. und das importiere ich halt in 3DCoat.
Aber eben: Ich denke die Lösung ja gefunden zu haben.

Hab aber gestern tatsächlich ein Highpoly dieser Maske ausversehen in ZBrush exportiert gehabt und in 3D Coat dann importiert gehabt.
Aber das spielt keine Rolle. Heute habe ich das Lowpoly aus ZBrush nochmals exportiert, ohne Subdivisions.
Und jetzt zeigt es mir immer noch die scharfen Kanten.

Ich denke 3D Coat arbeitet besonders mit eben gebackte Waren.
Wenn 3D Coat keine gebackte Waren erhält als Model, erkennt er die Kanten des gesculpten Models das man importiert gar nicht und smoothed die einfach deshalb irgendwie.
Kann mir das auch nicht recht erklären.
Sobald man aber sein Model im vorherigen Program gebacken hat und Polygroupd den Flächen zugewiesen hat und in 3D Coat beim Importieren eben noch anklickt dass die Normalen angezeigt werden sollen, zeigt 3D Coat plötzlich die Kanten scharf. Echt komisch.

Naja,...wer weiss was es noch raus zu finden gibt in 3D Coat.
Vielleicht gibt es ja sonst so wirklich irgend eine noch verstecke Option/Einstellung, wofür man kein gebacktes Model braucht um auch so die scharfen Kanten anzuzeigen.
 
SleepyDi. 22 Sep. 2020, 13:00 Uhr
Technisch gesehen: Woher soll 3D Coat wissen was scharfe kanten sind und wo du keine scharfen kannten haben möchtest ? Dass nur mal rein technisch in den Raum gestellt.

1.Du erwartest von 3D Coat das dein Mesh komplett neu gebaut werden soll nur der Polycount soll niedriger sein.
Im Prinzip bleibt dabei ja kein Vertex auf dem anderen und alle Smoothing Informationen werden neu gesetzt.

Ich sehe als einzige Möglichkeit erst die Strokes zu setzen und dann die Retopo zu machen.

2.Retopo wird durchgeführt. (irgend welche Werten dabei eingegeben. Bei Required Polycount kannst du definieren welchen Polycount dein Ergebnis haben soll. Sollte je nach Mehs komplexität auch nicht zu wenig sein.

3. Bei Großen Objekten wie einem Auto mit Griffen solchen Windeinlässen ist es vielleicht manchmal ratsamer die Bauteile separat zu behandeln statt zu versuchen das ganze Auto durch die Retopo zu jagen.
Ein Echtes Auto wird ja auch nicht aus einem einzigen Metall glotz gebaut und heraus gefräst.

Nochmal zurück zum Import:

Smooth Resulting Mesh Tangentially (Keep Sharp Details)

http://prntscr.com/ulqagu

Das sind Einstellungen mit denen du gegenfalls mal rumspielen solltest.

http://prntscr.com/ulqb58
Auch hier kannst du meist die Faktor 2 lassen aber gegebenfalls brauchst du andere Werte.

Wenn du hier schon runde Kannten bekommst, dann solltest du mal versuchen das Mesh ohne Autopo zu importieren und erst die Strokes an den scharfen kannten setzen und dann die Retopo neu rechnen zu lassen.
Im Voxree rechtsklick dort dann auf Autopo und die Retopo neu durchführen.

Nur mit den Strokes nicht übertreiben arbeite dich lieber an dein wunsch Ergebnis heran.






 
VisionOfVictorDi. 22 Sep. 2020, 13:55 Uhr
Technisch gesehen: Woher soll 3D Coat wissen was scharfe kanten sind und wo du keine scharfen kannten haben möchtest ? Dass nur mal rein technisch in den Raum gestellt.


Weil sie vielleicht schon so vormodliert wurden/gesculptet wurden in einem anderen 3D Programm?
Ich meine, wieso zeigt mir ZBrush die Kanten scharf an? Weil ich sie so erstellt habe.
Beispiel:
Ich sculpte in ZBrush mi Dynamesh ein Hardsurface Model (zb. Roboterkopf/Helm).
Ich smoothe flache Flächen an diesem Roboterkopf/Helm. Diese flachen Flächen smoothe ich so lange zueinander, dass sie zu einander scharfe Kanten bilden.
Also ist das Ergebnis scharfe Kanten die zusehen sind.
Und es ist ja immer noch Dynamesh, kein wirkliches Hardsurface einfache Mesh.

Wenn ich jedoch dieses Model nun in 3D Coat importiere, müsste mir 3D Coat genau das selbe Ergebnis zeigen. Da muss man nichts interpretieren. Das Mesh bleibt ja das gleiche.
Also was hat 3D Coat für ein Problem, dass es mir diese gesculptete, gesmoothete flachen Flächen die zueinander kantig an ihren Berührungspunkten bilden, nicht anzeigen kann? Und stattdessen sogar diese leicht abrundet darstellt, als ob die scharfen Kanten gar nicht vorhanden wären?

Das ist für mich absolut komisch.
Hier, wie in deinem Video, hat er ja auch scharfe Kanten, obwohl dieses Model ja auch importiert zu sein scheint:
https://youtu.be/trTqnA2M9iE?t=477
Er sagt ja selber, er will diese Sharp Edgeds behalten, beim Auto-Retopo dann.

Also hat er so sein Model importiert, mit den Sharpes Edges (scharfen Kanten).
Also muss es möglich sein, dass 3D Coat scharfe Kanten anzeigen kann.


1.Du erwartest von 3D Coat das dein Mesh komplett neu gebaut werden soll nur der Polycount soll niedriger sein.
Im Prinzip bleibt dabei ja kein Vertex auf dem anderen und alle Smoothing Informationen werden neu gesetzt.

Ich sehe als einzige Möglichkeit erst die Strokes zu setzen und dann die Retopo zu machen.

2.Retopo wird durchgeführt. (irgend welche Werten dabei eingegeben. Bei Required Polycount kannst du definieren welchen Polycount dein Ergebnis haben soll. Sollte je nach Mehs komplexität auch nicht zu wenig sein.


Ich möchte ja Handretopo machen, keine Auto-Retopo.
Auto-Retopo kann ich ja auch in Zbrush machen.
Ich will 3D Coat, weil das Handretopo dort einfacher ist und genauer anzugehen.
In ZBrush ist das die Hölle.


3. Bei Großen Objekten wie einem Auto mit Griffen solchen Windeinlässen ist es vielleicht manchmal ratsamer die Bauteile separat zu behandeln statt zu versuchen das ganze Auto durch die Retopo zu jagen.
Ein Echtes Auto wird ja auch nicht aus einem einzigen Metall glotz gebaut und heraus gefräst.

Ja, das stimmt vielleicht. Nur beim Auto wird dann am Ende einfach alles drüber lackiert, so dass du die Einzelteile gar nicht mehr als Einzelteile sehen kannst (zumind. an gewissen stellen.

Wenn du eine Maske machst und in dieser Maske oder Helm Sportluftschlitze drin sind, sind die aus einem Guss mit der Maske produziert worden. Also da rein gefrässt worden.
Wenn du verstehst. Wenn ich die als Einzelteile reinsetzen würde, in zb. ZBrush, würde man das beim Rendern sehen, dass da ein Übergang ist, zwischen den Helm und den Luftschlitze.
https://tools.huber-verlag.de/data/20599/001gal_4-arai%20-%20a.jpg
Das ist ja auch alles aus einem Guss.
Ausser es wurde zusammen geklebt und dann übermalt, damit man die Übergänge nicht sieht und es nach einem Guss aussieht.
Das kann man aber in ZBrush nicht machen, so drüber malen damit es nach einem Guss aussieht. Es gibt ja kein Lack in ZBrush oder 3D Programme das Übergänge überlackiert.

Nochmal zurück zum Import:

Smooth Resulting Mesh Tangentially (Keep Sharp Details)

http://prntscr.com/ulqagu

Das sind Einstellungen mit denen du gegenfalls mal rumspielen solltest.

Und wo finde ich das? Welches Menü?

http://prntscr.com/ulqb58
Auch hier kannst du meist die Faktor 2 lassen aber gegebenfalls brauchst du andere Werte.

Welches Menü?

Wenn du hier schon runde Kannten bekommst, dann solltest du mal versuchen das Mesh ohne Autopo zu importieren und erst die Strokes an den scharfen kannten setzen und dann die Retopo neu rechnen zu lassen.
Im Voxree rechtsklick dort dann auf Autopo und die Retopo neu durchführen.

Habe ich ja gemacht und die Lösung gefunden. Siehe einer meiner Screenshots.
Aber das funktioniert nur, wenn ich eben die zu importierter Mesh vorher schon in zBrush gebacken habe (Umwrapped habe), ansonsten zeigt er mir die Mesh falsch an. Sprich die Kanten gesmoothed. Was mir eben gar nicht passt.
Man könnte meinen, 3D Coat kann scharfe Kanten nicht erkennen, wenn sie nicht durch Polygroups und das Backen als Information 3D Coat gezeigt werden, wo diese liegen.

 
SleepyDi. 22 Sep. 2020, 15:00 Uhr
Weil sie vielleicht schon so vormodliert wurden/gesculptet wurden in einem anderen 3D Programm?
Ich meine, wieso zeigt mir ZBrush die Kanten scharf an? Weil ich sie so erstellt habe.
Beispiel:
Ich sculpte in ZBrush mi Dynamesh ein Hardsurface Model (zb. RoboerKopf/Helm).
Ich smoothe flache Flächen. Diese flachen Flächen smoothe ich so lange dass sie zu einander scharfe Kanten bilden.
Also ist das Ergebnis scharfe Kanten. Und es ist ja immer noch Dynamesh.

Wenn ich jedoch dieses Model nun in 3D Coat importiere, müsste mir 3D Coat genau das selbe Ergebnis zeigen. Da muss man nichts interpretieren. Das Mesh bleibt ja das gleiche.
Also was hat 3D Coat für ein Problem, dass es mir diese gesculptete, gesmoothete flachen Flächen die zueinander kantig an ihren Berührungspunkten bilden nicht anzeigen kann? Und stattdessen sogar diese leicht abrundet darstellt, als ob die scharfen Kanten gar nicht vorhanden wäre?


Weil sie vielleicht schon so vormodliert wurden/gesculptet wurden in einem anderen 3D Programm?
Ich meine, wieso zeigt mir ZBrush die Kanten scharf an? Weil ich sie so erstellt habe.
Beispiel:
Ich sculpte in ZBrush mi Dynamesh ein Hardsurface Model (zb. Roboterkopf/Helm).
Ich smoothe flache Flächen an diesem Roboterkopf/Helm. Diese flachen Flächen smoothe ich so lange zueinander, dass sie zu einander scharfe Kanten bilden.
Also ist das Ergebnis scharfe Kanten die zusehen sind.
Und es ist ja immer noch Dynamesh, kein wirkliches Hardsurface einfache Mesh.

Ja das ist Dynamesh und weil du Harten Kanten hast selbst wenn du auf Divide mit smt an klickst ändert sich nichts weil die harten Kanten schon da sind.

Wenn du aber in Zbrush in neuen Würfel aus der Light Box erstellt der scharfe Kanten hat und du dann unter Geometrie bei Divide SMT, dann werden die Kanten die Kanten auch in Zbrush rund.
Das liegt einfach daran weil die Kanten dann interpoliert werden.

Das Problem das hier:

1.3D Coat importiert dein Mesh und macht eine Retopo (hier sind deine scharfen kannten womöglich noch vorhanden)
2.Nun ist die Retopo fertig und 3D Coat haut noch einen Subdivide drauf und da muss es eine Einstellung geben um das zu deaktiveren.

Ich denke also nicht das die Kanten nicht angezeigt werden sondern das die weg optimiert werden weil 3D Coat nicht weiß das die Harden bleiben sollen.

Das ist für mich absolut komisch.
Hier, wie in deinem Video, hat er ja auch scharfe Kanten, obwohl dieses Model ja auch importiert zu sein scheint:
https://youtu.be/trTqnA2M9iE?t=477
Er sagt ja selber, er will diese Sharp Edgeds behalten, beim Auto-Retopo dann.


Bis du die Ursache gefunden hast, teste das doch einmal mit einem einfachen Cube und das bei dem die Kanten Harden bleiben. Vielleicht auch noch ein paar Tutorials schauen.

Ich möchte ja Handretopo machen, keine Auto-Retopo.
Auto-Retopo kann ich ja auch in Zbrush machen.
Ich will 3D Coat, weil das Handretopo dort einfacher ist und genauer anzugehen.
In ZBrush ist das die Hölle.


Mhhh okay ich hab 3D immer nur für Auto Retopo Quick & Dirt genutzt, für eine händische Retopo würde ich Maya nehmen.

https://tools.huber-verlag.de/data/20599/001gal_4-arai%20-%20a.jpg


Ich glaube nicht dass das ein Guss ist ich denke das mehre einzellteile.
Ein Dozent hat mal zu mir gesagt man zu teile so modellieren wie sie auch in der Fabik hergestellt und zusammengesetzt werden. Das sind mit Sicherheit unterschiedliche Polygroups und separat exportiert. Sonst wären die Übergänge auch miteinander verschmolzen und genau das möchte man doch eigentlich nicht.
Bei deinem Windeinlass der Motorhaube:
Da wird das Loch aus Haube ausgestanzt und der Windeinlass aus Plastik oder Karbon dann eingesetzt.

Das kann man aber in ZBrush nicht machen, so drüber malen damit es nach einem Guss aussieht. Es gibt ja kein Lack in ZBrush oder 3D Programme das Übergänge überlackiert.


Doch einfach separate Polygroups, die unabhängig voneinander die Retopo machen und sie dann im 3D Programm wieder zusammen setzen. So ist deine gesamte Topologie doch auch viel besser also wenn du alles aus einem Guss baust.
In Zbrush alles zusammenstecken und Dynamisch drüber jagen damit aus allem wieder ein Objekt wird, kannst du dann immer noch. Ich glaube du machst es dir einfacher.

Und wo finde ich das? Welches Menü?


Das hängt davon ab was du am Anfang ausgewählt hast in meinem Fall ist das Autopo (Der name ist echt scheiße)

http://prntscr.com/uls4gv

http://prntscr.com/uls4gv
Und genau hier kannst du auch mal die anderen Möglichkeiten ausprobieren.








 
VisionOfVictorDi. 22 Sep. 2020, 16:04 Uhr
Uff,...ja schwierig, dass 3D Ding irgendwie.
Ich zerbreche mir schon seit Jahren den Kopf.

Es gibt für mich einfach Dinge, die aus einem Guss gemacht werden sollten.
Und leider sind gewisse Dinge auch komplexer. Und diese dann zu retopen, ist dann eben das Problem.

Klar, wie du sagst, könnte ich am Schluss alles in Dynamesh umwandeln damit alles zusammen schmlitzt und wieder ein Teil wird.
Aber wie du vielleicht nicht weisst, zerschiesst Dynamesh bei diesem Prozess oft Details.
Genau gleich eigentlich wie zRemesher das beim Zremeshen macht.

Durch das in Dynamesh umwandeln, versucht Dynamesh Löcher automatisch zu schliessen oder gewisse Kanten bringt er nicht sauber wieder hin.

Ausserdem ist Dynamesh eh sowieso eigentlich nur fürs reine Vorsculpten.
Da es nicht wirklich sehr scharfe Kanten aufweisst. Zumind. nicht bei grossen Stücken.
Deshalb ist Dynamesh eher auch gut für Gesichter oder zum Vormodelieren von Hardsurface Stücken. Aber nur zum Vormodelieren.
Weil am Schluss sollte ja ein Hardsurface fertiges Model aus einem Lowpoly bestehen das Subdivides hat, weil nur so ein Hardsurface Model clean glatt wirkt und nicht wie in Dynamesh so,...wie soll ich sagen,..."minimal pröselig" durch die Dynamesh-Optik eben?

Ich merke praktisch bei jedem Model dass ich als Bild sehe, ob es noch Dynamesh ist oder ob es glatt gelowpoled wurde (sprich, Hand-Retopet und dann subdivided wurde).
Das sind einfach zwei verschiedene Welten.

Dynsmesh ist wirklich mehr zum Quick and Dirty was zurecht sculpten oder ein Concept Bild schnell schnell zu machen.
Aber so richtig Hardsurface Autos oder Roboter oder so, selbst wenn du sie gut mit Dynamesh hinkriegst, ist die Oberfläche niemals so glatt sauber, wie ein lowpoly hochdivided reines Mesh Ergebnis.
Und genau deshalb, muss man versuchen eine Handretopo jedes mal zu machen, wenn man saubere Bilder will.

Ausserdem hat Dynamesh einfach zu viele Polys. Wenn du jedes Stück aus Dynamesh machst, hast du schnell mal Millionen aber Millionen von Polys.
Ergo: Du kommst also (ausser du hast ne Höllenmaschiene an Computer) irgendwann von Dynamesh zu einem Hand-Retopoergebnis umwandeln, um Polys zu sparen, nicht herum. Ausser das Model ist eher klein.
Ob du das dann mit ZRemesher versuchst (dein Glück versuchst) oder eben per Hand-Retopo ist dir und dem Glück überlassen. Aber du musst es tun.

UND GENAU DA LIEGT DER PUNKT:
Genau deshalb, muss ich lernen auch komplexe Teile zu einem Lowpoly-Ergebnis zu retopen und nicht nur einfach in Dynameshform zu lassen.

Weil ich schlicht und einfach Polys sparen muss.

Schaust du dir das hier zb. an. Schau genau hin, besonders auf seine Kleider (des Aliens), merkt man einfach, das es Lowpoly is. Die ganze Mesh aus dem er besteht (ausser sein Gesicht). Bei sowas kann man sich keine Dynamesh-Resultate leisten. Da muss absolut cleane und lowpoly-Mesh ran:
https://youtu.be/PZjZg-Q5Cx8?t=24

Das hier zb. ist voll geil. Aber es ist alles aus Dynamesh gemacht.
Und siehe oben Rechts an der Ecke. Seine Polyzahlen sprengen den Rahmen von Millionen von Millionen Polys. Der Typ muss ja ein mächtiger Rechner zuhause stehen haben, dass er das alles aus Dynamesh (so vermute ich stark) moderliert:
https://youtu.be/_mwdZw7E9mI?t=85

Sein aktives Subtool (wie man oben rechts sieht) besteht schon aus 5 Millionen Polygons. Kein Wunder hat er 30 Millionen Total oben angezeigt. Die kleineren Stücken werden wahrscheinlich weniger Polygone haben. Aber Dynamesh besteht einfach aus zu vielen Polygonen. Darum ist Dynamesh eigentlich nur geil zum vorsculpten eben. Danach sollte man es umwandeln sein Hardsurface Stück, in ein Lowpolymodel. Sonst hat man irgenwann übermillionen von Polygons und ZBrush läuft dann nur noch langsamer und langsamer und stürzt sogar ab.

Es kommt also bei komplexeren Teilen absolut auf das sparen von Polys an. Und deshalb führt gar kein Weg daran vorbei Handretopo zu machen oder wenn, dann mit gross Glück durch Auto-Retopo (eben zb. Zremesher) ein Lowpoly Ergebnis zu machen.
Aber das ist dann eben Glücksache und oft geht das auch daneben, weil die Auto-Retopos die Formen zerschiessen.
Ergo: Bei vielen Teilen kommt man gar nicht ums Hand-Retopo rum. Leider.
 
VisionOfVictorDi. 22 Sep. 2020, 16:08 Uhr
Scroll mal weiter runter zum User Gordon Robb:

Er sagt:
http://archive.zbrushcentral.com/showthread.php?193054
I'll take a look. This is an example of the kind of piece I need to topoglogise. Was going to use topogun and do it manually. If I could get Zremesher to do it, it would b much better. But no joy up to now.


Man sieht schon sein vormodeliertes Stück dass es aus Dynamesh besteht. Die Optik verrät das schon von sich selbst.
Da siehst du auch, man kommt nicht drum herum, bei solchen komplexen Teilen Handretopo zu machen (auch eben besonders wegen den zu vielen Polys am Dynamesh Vormodel). Weil die Auto-Retopos einfach zu schlecht sind und oft solche komplexe Teile zerschiessen, die aus einem Guss gemodelt/sculptet sind und komplex eben sind.

PS. Hier, das beste Live-Beispiel. Er versucht auch das Auto-Retopo. Unmöglich. Es gelingt ihm nicht so ein komplexes teil mit dem ZRemesher sauber hin zu kriegen:
https://youtu.be/G3Qs60arDQ0?t=432
Egal was er versucht, irgend ein Teil an seinem gesamten, komplexen Teil zerschisst es in der Form.
Da muss Handretopo ran. Scheisse aber so ist es halt.
Deshalb braucht man wo irgendwie ein gutes Handretopo Programm.
Aber eben, wenn die importierte Mesh abgerunded Flau wirkt, wie in 3D Coat, ist es nochmals blöde, da was Handrezutopolisieren darüber um ein Lowpoly sauberes Ergebnis zu bekommen. Weill man das Original ja so sehen will wie es ist um darüber saubere Handretopo durch zu führen.
 
VisionOfVictorDi. 22 Sep. 2020, 17:05 Uhr
Schau dir das mal an. Das ist eine art eigen programmiertes ZRemesher von irgend einen Typen:
https://www.artstation.com/marketplace/p/xqPz/auto-retopology-plugin-for-zbrush-2021-2020-2019-1-2-zretopoit

Für 7 USD kann man nicht viel sagen. Werde ich mir wahrscheinlich nächsten Monat mal zulegen und hoffen das dieser "Zremesher" vielleicht besser funktioniert als der normale ZBrush ZRemesher.

Vielleicht ist er ja wirklich besser.
Wie gesagt, für 7 USD. Kann man nicht viel sagen. Ist ein Test wert.

Unten hat es noch ein Video.
 
SleepyMi. 23 Sep. 2020, 09:20 Uhr
Wenn dus getestet hast kann ja mal berichten. 7 Dollar sind ja gerade mal 6 Euro ^^ die würde ich ohne mit der Wimper zu zucken ausgeben hehe
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006