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(ZBrush) ZRemesher - Vielleicht

26.09.2020 09:11
 
VisionOfVictorSa. 26 Sep. 2020, 09:11 Uhr
Hey Leute..

Vielleicht kann man danach diesen Thread löschen vielleicht auch nicht.
Es geht um folgendes:

Ich bin mir noch nicht 100% sicher, aber gestern habe ich meine The Flash Maske nochmals neu gemacht und dabei eine ganz neue, selbst erfundene Methode erfunden und somit angewendet (die gewisse, einzelne Schritte beinhalten als Methode) an meiner Maske, um sie darauf hin, nach dieser Methode, zu zremeshen, sprich der Maske eine neue Topology zu verpassen. Eine neue, sauberere.
Und das Resultat war so dermassen krass, dass es mich fast umgehauen hat vor Freude.
Ausserdem erhielt ich praktisch nur Quads an Polygons.
Und das alles nur durch den ZRemesher von ZBrush und meiner neuen Methode, die Mesh/das Subtool vor dem zremeshen so vorzubereiten/bearbeiten, dass der ZRemesher optimal und sehr sauber danach arbeitet. So könnte man meine Methode bezeichnen.
Wenn es eine Bezeichnung dafür gäbe, für diese/meine neue, selbst erfundene Methode.

Ich habe dabei also vor dem ZRemeshen gewisse Dinge an der Mesh vorgenommen, bevor ich den ZRemesher drüber laufen hab lassen.
Und das Ergebnis nach dem ZRemeshen hat mich dann so dermassen verblüft und umgehauen, dass ich mir gedacht habe:
"Holy Shi*, ich vermute sogar dass das nicht mal Pixologic weiss, das man so vorgehen kann um aus dem ZRemehser alles raus zu holen oder das beste raus zu holen. Sprich, um solche Ergebnis zu bekommen."
So in der Art:
"Ich habe dieses Fahrrad erfunden (Pixologic - Erfinder von ZBrush und eben dem ZRemesher),...aber heilige Scheibe,...ich wusste gar nicht dass das möglich ist, mit diesem Fahrrad das ich erfunden habe das damit zu machen. Krass das du darauf gekommen bist Victor, so damit umzugehen um solche Ergebnisse mit meinem Fahrrad zu bekommen."


Lange Rede, kurzer Sinn.
Mit diesem Thread geht es mir darum euch zu fragen, ob jemand von euch eine "komplexe" Mesh hat (ein Subtool), dass er gerne ein Auto-Retopo verpassen würde, aber immer entäuscht ist von den Auto-Retopo Ergebnissen die er genau an dieser Mesh/Subtool schon einige male versucht hat vorzunehmen und daher ein manuelles Retopo vornehmen müsste.
Und damit möchte ich eben diesen Jemand fragen, ob dieser Jemand mir diese Mesh/Subtool mal ausborgen könnte, um damit zu testen, ob meine Methode tatsächlich diesen Erfolg verspricht, denn ich meine gefunden zu haben mit meiner Methode."

Leider habe ich selbst keine komplexe Mesh/Subtool, an dem ich das gerade austesten könnte. Und ausserdem wäre das genau super, an einer fremder, "komplexen" Mesh, wo der Besitzer dieses Mesh/Subtools nicht zufrieden ist mit seinen Retopoversuchen, meine Methode mal auszuprobieren.

Würde die Methode dann nämlich funktionieren (und das ist dann der springende Punkt):
Wäre a.) Der Besitzer dieser Mesh/Subtools natürlich happy, dass ich ihm diese Mesh retopolisiert sauberer zurück geben hab können und b.) hätte ich damit dann die Bestätigung dass meine Methode tatsächlich funktioniert. Und könnte somit hier das Wissen dann in diesem Thread mit euch teilen, damit auch ihr zu diesem Genuss kommt, Retopos (auch bei komplexeren Meshes/Subtools, die meist bei Auto-Retopos nicht funktionieren) anzuwenden und voll happy zukünftig zu sein mit dem ZRemesher von ZBrush, zusammen eben mit dieser Methode.

Also:
Hat jemand ein Subtool/Mesh, irgend ein Stück Model, dass komplex ist (Kann Hardsurface sein oder sonst was) in der Mesh und mit Auto-Retopo nicht zu seinem gewünschen Ergebnis einer sauberen Mesh kommt?
Kann er mir diese mal irgendwie ausleihen, um meine Methode daran zu testen?
Ich geben, fals es klappt, dann die retopolisierte Mesh/Subtool natürlich dann sauber wieder zurück. smile
Oder fals es nicht klappt, werfe ich die Mesh zurück. Logischerweise.
Hauptsache ich habe mal was zum testen.
 
SleepySa. 26 Sep. 2020, 10:56 Uhr
Bitte Schön: https://1drv.ms/u/s!AsjBbE-loKY12W2N07dQxDm9YarA?e=eKPU8w

Das ist ein Onedrive Link

Ich hab bei dem Meshes immer folgende Probleme: Es handelt sich um einen Typischen Felsbrocken mit tiefen Stellen und Stellen die weiter hinausragen. (Fels eben)

Vor allem die Stellen die weiter hinausragen stellen oft ein Problem da.
Ich erstelle eine Cage dadurch das die Vertex Normals nach außen gepusht werden. Der Fels wird quasi in Normal Richtung vergrößert (aufgeblasen)
Das Problem ist nun, das an Stellen wo es rein oder raus geht und die dicht beieinander liegen, sich diese Stellen berühren oder sogar überschneiden.

Damit dies nicht passiert, müsste ich eine Möglichkeit finden an den Stellen wo sich gegenüberliegende Flächen drohen zu berühren, weg optimieren. So das die Einkerbung nicht mehr exisitiert.

Hier mal ein Beispiel für das Problem http://prntscr.com/uo6xby

Ist blöd zu erklären hoffe du hast es vielleicht trotzdem verstanden vielleicht kriegst du das ja mit deiner Methode hin smile

 
VisionOfVictorSa. 26 Sep. 2020, 11:17 Uhr
Uuuh, das kommst du aber gerade mit einem sehr schlimmen Fall? Fragezeichen?
Ich weiss nicht recht ob ich dich verstanden habe.
Dein Bild sagt mir auch nicht viel? Hmm... Meinst Polygone die ineinanderverhackt sind?
Oder somit auch Vertex?

Ich schau mir mal das Model an.
Eigentlich wünschte ich mir eher was Hardsurfacemässiges.
Ein Stein ist jetzt gerade etwas karr, oder wie man das ausdrücken möchte *lach.
Weil es wirklich schwierig ist, da zb. Polygroupen rein zu setzen.
Weil du erklärst ja selbst, dass die Flächen wirrwar sind? Auf und Ab Spitze und Löcher?

Naja,...ich schaue es mir mal an.
Eigentlich (vielleicht hätte ich das noch erwähnen sollen. - Ist mir wohl selbst entgangen), nützt meine Methode vorallem, glaube ich, wenn man das Mesh/Stück in Polygroupen aufteilen kann.
Ich weiss ZRemesher hat eine Funktion für Polygroupen.
Meine Vorbeitungsmethode jedoch geht es um die Vorbereitung für das ZRemesh.
Polygroupen sind dabei noch als weitere Unterstützung hilfreich um die Vorbereitung eben selbst zu machen. Dabei bearbeite ich auch eben die Polygroupen, vor dem ZRemeshen durch Polygroupen.

Bei gewissen Models könnte ich versuchen selbst Polygroupen zu erschaffen, um dies zu meiner Methode eben zu unterstützen.
Aber bei einem Stein?

Okey,...ich schaue es mir sicher mal an.
Danke... gebe bescheid... *hihi. Bin gespannt.

PS. Ach ja: Ausserdem dachte ich dabei ebe nicht gerade an einen Stein, sondern mehr an Flächen die klar definiert sein müssen. Eben zb. bei Hardsurface flächen.
Bei einem Stein können ja die Flächen völlig wirrwar sein. Da gibt es kaum eine Vorderseite, Hinterseite, eine seitenfläche usw. usf.
Also schwierig.
Hmm,...vielleicht funktioniert also meine Methode wirklich nur an "Werksstücken" die nichts mit der Natur zu tun haben? *lach
Also keine Bäume oder Steine oder so wirrwar zeugs. Sondern eher bei klaren Formen die aber durchaus komplex auch sein dürfen.
Naja,....mal schauen. *hihi
Danke jedenfals...bin gespannt was mich erwartet.
 
VisionOfVictorSa. 26 Sep. 2020, 11:52 Uhr
Okey, schon fertig.

Sollten alles Quads sein. Oder zumind. grösstenteils.
Und das Ergebnis ist sogar ziemlich perfekt.
Man erkennt glaube ich null unterschied zum Original.

ABER:
Ich habe nicht meine neue Methode angewendet (weil diese ja eben mit Polygroups oder eben eher für normalen, komplexe Flächen zu nutzen ist, statt mit so Steinen oder dergleichen) dafür diese:
https://www.youtube.com/watch?v=nxMYYsyJt3o

Im Gegensatz zu in diesem Video, bin ich aber minimal anders vorgegangen:

- Zuerst ein Duplicat erstellt des Subtools.

- Das Duplicat ZRemeshed mit:
[Kanten Erkennen], [Adapt] Button aus und zur Sicherheit Adaptivregler ganz auf 0,
Rundungsintänsitäts-Regler hatte ich auf 100 (wobei dieser wohl eher kaum ein Effekt hat wenn man keine Topology-Linien setzt.

- Dann habe ich [Half], [Same], [Double] Buttons ausgemacht und den Polygonregler in ZRemesher auf 10'444 irgenwas gesetzt und dann geZRemeshed.

- Dann hat das ZRemeshed Subtool danach sogut wie nur noch Quads gehabt (fals überhaupt ein Dreieck vorhanden).

- Dann habe ich diesem ZRemeshed Subtool dann Subdivides-Levels gegeben. Ca. 4 Stuck.

- Und dann habe ich beide Subtool sichtbar gemacht (wie im Video es gemacht wird) beide Subtool eingeschaltet damit sie sich überlappen.
Und habe dann nun das duplizierte ZRemeshed Subtool mit dem Brush Clay (da durch den ZRemesh die Mesh kleiner wurde) einfach über dieses zremeshed subtool überall mit dem Pen meines Wacomstablets schnell, schnell Mesh hinzugefügt, damit die Überlappungen der Original Subtools die über den zremeshed duplicat raus raggen zumind. so wenig wie möglich sichtbar, weil ich eben mit dem Clay Brush dem zremeshed Subtool damit mehr Dicke überall gebe.
Es darf aber durchaus noch einige Spitzen rausragen des original Subtools/Steins über den zremeshed Subtool.

- Und dann habe ich jedes Level, von 1 - 4 ein [Project All] mit 0.1 durchgeführt.
Zuerst das Level eins, dann das Level zwei, bis zu vier.
Dann aber, habe ich noch ein Subdivide gegeben, weil ich dachte, damit hole ich vielleicht noch ein Restdetail aus dem Original-Stein Subtool raus.
Also hatte ich danach 5 Subdivide Levels im zRemeshed Subtool. Und hab dann am Schluss noch dem 5 Level ein [Project All] verpasst. FERTIG.

Und nun waren beide Steine/beide Subtools (das Original wie auch das zRemeshed Duplikat) nun absolut identisch.
Durch die Dreick-Mesh aber des Original-Stein-Subtools, merkt man, dass diese minimals eckiger sind, als das duplicat. Aber die Form ist eigentlich identisch. Musst halt selbst anschauen, das Resultat.


DIE FRAGE NUN:
WIE SCHICKE ICH DIR DAS? *lach

Hast du einen Link wo ich die Datei hochladen kann?
Weil, sorry, mein Fehler,... ich dachte nicht daran zu sagen, dass ich nicht weiss, wie ich dann die Datei zurück geben kann.

Gibt doch sicher irgendwelche Uplad-Seiten, wo ich da zurück schicken kann?
 
VisionOfVictorSa. 26 Sep. 2020, 12:18 Uhr
Habs über Google-Drive geschaft.

Man sollte die Datei downloaden können.
Leider keine Vorschau, da ja Zbrush Datei.
Man kann also einfach nur downloaden die Datei:

https://drive.google.com/file/d/1ILM5t9S6irSFkPXVUg73GSSfGu90CPbe/view?usp=sharing

Ist die ZBrush Datei, darin das Original Subtool als erstes in der Subtoolliste. Habe ich auch so angeschrieben (ORIGINAL VERSION) und darunter das ZRemeshed und Project All Ergebnis-Subtool (ZREMESHED VERSION).
Achtung, das ZRemeshed Subtool hat Subdivide Levels.
Kannst also von 1 - 5 die Subdivide-Levels hoch oder runterregeln.
Bei Level 1 siehst du ob alles Quads sind. Und bei Level 5 siehst du logischerweise alle Details. Also den Stein, wie er aussehen sollte in seinen Details. Logischerweise. ;-)

Ich hoffe der Download geht.
Habs frei gegeben den Link, damit jeder es downloaden kann.

Ich mache solche Dinge eher selten bis nie. Daher hoffe ich ich habe es in google Drive richtig eingestellt damit man es downloaden kann.

PS. *lach, mir fehlt jetzt aber immer noch ein Subtool um mein eigentlicher Test durch zu führen *grins
Aber es war zumind. wieder mal ne Übung, dein Subtool/Stein.
Danke dafür. smile
 
SleepySa. 26 Sep. 2020, 12:32 Uhr
Uuuh, das kommst du aber gerade mit einem sehr schlimmen Fall? Fragezeichen?
Ich weiss nicht recht ob ich dich verstanden habe.
Dein Bild sagt mir auch nicht viel? Hmm... Meinst Polygone die ineinanderverhackt sind?
Oder somit auch Vertex?


Ich glaube das würde jetzt das Thema sprengen. Es hat jedenfalls nichts mit Mesh fehlern in Zbrush zu tun falls du daran dachtest. smile

Ich versuchs mal:

1.Beim Baken werden ja Informationen vom Highpoly aufs Lowpoly übertragen.
2.Die Stahlen werden von der Cage in Richtung Lowpoly geschossen. Auf dem Weg dorthin durchdringen sie das Highpoly. Die Infomationen die sie bei dieser am Highpoly bekommen, werden aufs Lowpoly übertragen.
3,Der Bake Vorgang besteht also aus Lowpoly, Highpoly und der Cage.
4.Wichtig dabei ist dass das Highpoly und das Lowpoly innerhalb der Cage ist.

5.Die Cage kann durch zwei Möglichkeiten erstellt werden: Entweder durch Werte oder durch ein Mesh.

Ich erstelle meine Cage aus dem Lowpoly Mesh

6. Meine Cage ist im Prinzip eine Kopie des Lowpolys und die UVs müssen identisch sein.

7.Die Cage ist also wie gesagt eine Kopie vom Lowpoly. Es werden alle Vertecies ausgewählt und diese in Normal richtig nach aussen verschoben und zwar solange bis die Cage das gesamte Highpoly umschließt.
In der Cage befindet sich dann sowohl das Highploly als auch das Lowpoly.

Hoffe technisch ist das soweit klar vielleicht wusstest du das ja auch schon.

8.Das heißt, möchte ich eine gute Cage haben, brauche ich ein gutes Lowpoly bzw eine gute Retopo.
Genau deswegen ist die Retopo für mich aus diesem Grund wichtig.

9. Das Problem ist nun das bei diesem Normal Push ja die Vertecies in Normal richtung nach außen verschoben werden. Wie gesagt: Müssen vertecies solange nach außen geschoben werden bis sich das gesamte Highpoly innerhalb der Cage befindet.
Wenn sich bei diesem Push die Vertexes überlappen, dann kommt es zu richtig richtig häßlichen Bakefehler.
Die Stahlen werden wie gesagt von der Cage abgeschossen und sollten dann auf das Lowpoly treffen. Wenn die Stahlen nun aber durch die Überlappung sofort wieder auf die Cage treffen. Dann werden die Informationen der Cage und nicht die Informationen des Highpolys aufs Lowpoly übertragen. BAD

10. Damit genau das nicht passert, darf die Retop keine Stellen haben, wo die Vertecies ineinanderlappen wenn ich die Vertecies nach außen pushe.

Hier mal ein paar Bilder sagt mehr wie 1000 Wörter Wörter

http://prntscr.com/uo7us3

Rote ist die Cage und innen drin das graue ist das Lowpoly. Die Cage ist wie gesagt das Lowpoly nur nach außen gedrückt.
Zwischen Cage und Lowpoly befindet sich das Highpoly das ich ausgeblendet habe, es geht nun nur um das Lowpoly/Retopo und der Cage.

Hier an diesen Stellen sieht du die Überlappungen:
http://prntscr.com/uo7w3n

So sieht die Stelle im Lowoly aus:
http://prntscr.com/uo7wlu
Du siehst da sind keine Mesh Fehler oder ähnliches. Das kommt wie gesagt durch den Push des Lowpolys.

Das ist jetzt Lowpoly und Highpoly überlagert. Du siehst wo das Highpoly über das Lopoly hinausgeht. Die glatten Stellen sind das Lowpoly.
http://prntscr.com/uo7xjx
Und die Cage überträgt bzw der Bake überträgt genau diese Informationen auf das Lowpoly.

HIer nun auch mal alle drei Meshes Lowpoly, Highpoly und Cage:
http://prntscr.com/uo7yff

Rot wie gesagt die Cage (Transparent dargestellt)
Das Glatte das zwischen die HP hervorkommt ist das Lowpoly
und die Rauen Sachen sind teile des Highpoilys

Wie gesagt ich brächte eine Retopo die schnell erstellt ist womit ich in der Retopo solche Stellen wegoptimieren kann. wenn dort das Retopo flach wär, wäre das völlig ausreichend. .

Bow das ist echt immer eine sehr positive Erfahrung wenn es einem gelingt solche komplexe dinge zu erklären smile

Das war übriens mein Ergebnis mit dem ich aber nicht sonderlich zufrieden bin aus folgenden gründen:

1.Das Lowpoly war mehr High als Low weil ich eben der Automatischen Retopo diese Probleme hatte. Würde ich das händisch machen, hätte ich auf jeden Fall bessere Ergebnisse.
2.Die Curvature ist etwas zu krass aber dass ist meine Schuld.
http://prntscr.com/uo81k9

Soll ja eigentlich auch Game Ready sein smile








 
VisionOfVictorSa. 26 Sep. 2020, 12:49 Uhr
OoooOookkeyy..

Also schwierig dir zu folgen.
In so technische Wörter bin ich noch nicht so familär.

Ich nutze einfach Zbrush und kenne die Grunddinge vom modelieren und sculpten und Wörter wie Backen und so.

Aber ist demfall nicht Project All von ZBrush genau das was du unter Cage beschreibst?

Machst du das, fals es das gleich ist, demfall in einem anderen Program?

Hast du mein Ergebnis dir nun gedownloadet (Oben mein Beitrag - Google Drive Link fürs Download).

Demfall ist dir diese Ergebnis auch zu hoch? Also zu viele Polys?

Ich verstehe glaube ich noch zu wenig, von solchen Dingen.

Mir ging es in diesem Thread mehr darum aus ZRemesher ein sauberes Mesh zu machen, aus einem Mesh (zb. Dynamesh) dass gezeremeshed soll und ein sauberes zremeshes Ergebnis bekommen soll, ohne Frakturen am Mesh durch den zremeshing.

Ich weiss daher, in Bezug auf dein Stein, nicht richtig ob ich dich verstanden habe.

Was sagst du aber eben zu meinem Mesh-Ergebnis? Schon gesehen?
Eben auch zuviele Polys demfall als Ergebnis?

PS. Wenn es GameReady sein soll, dann braucht es ja keine Quads. Oder nicht?
Sprich, dann dürfen DreieckPolys durchaus sein. Meine ich.
Bin nicht so in der Gamewelt unterwegs. Da kenne ich mich noch zu wenig aus.
 
SleepySa. 26 Sep. 2020, 12:56 Uhr
Bei mir Crasht Zbrush wenn ich versuch es zu öffnen, bin aber auch noch auf R7 unterwegs.
 
VisionOfVictorSa. 26 Sep. 2020, 13:07 Uhr
Uh, gleich so?
Okkeeeey,... gleich so?

Ich probiere demfall mal es als Obj. hoch zu laden in Google-Drive.

PS. Du musst auch die Datei normal öffnen, als normale ZBrush Datei. Und nicht importieren.

Aber da ich jetzt das Ergebnis (kann bei Obj ja nur ein Subtool abspeichern als Obj.) jetzt als Obj. abspeichere, ist halt das Original nicht dabei in der Obj dann.

PSPS.
Ich könnte mir vorstellen wieso dein ZBrush crasht:
Ich weiss nicht ob es an deiner Originaldatei liegt, aber als ich deine Original-Datei in Zbrush geöffnet habe wurde mein Pinsel/Brush extrem klein.
Dein Model war also riiiiiiiieeeesssiiiig.
Ich habe es natürlich in dieser Originalgrösse gelassen und bearbeitet. Aber in meinem zBrush war der Stein Riesig. Statt ein Stein war es ein Berg *lol* als Subtool/Objekt in ZBrush.
Mein Pinsel war so klein, ich konnte den Pinsel kaum vergrössern. *lach

Du hast wohl den Stein also nicht in ZBrush geschaffen sondern in einem anderen Programm? Daher die Grössenunterschiede zu ZBrush beim öffnen der Datei bei mir?
 
VisionOfVictorSa. 26 Sep. 2020, 13:13 Uhr
Okey, hab jetzt nur das ZRemeshed Ergebnis hoch geladen als Obj. File.

Ich habe ausserdem das Subtool etwas verkleinert, vielleicht ist es besser so um es auch in ZBrush zu öffnen, sprich importieren:

https://drive.google.com/file/d/19sEy3xjNYlHyt-H8a42cFO0uPuZTCCqY/view?usp=sharing

Es ist aber ebe nur das Ergebnis Subtool, ohne das Original.
Ich habe es ZREMESHED VERSION getauft als Datei.
 
 

 


 
 
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