CrushSo. 08 Nov. 2020, 18:18 Uhr
Gestern hatte ich ein paar seltsame Probleme, die ich aber alle finden und mit Workarounds korrigieren konnte.
1.) Meine Controller haben seltsam hin und her gewackelt, wenn ich die Kamera bewegt habe. Nach kurzem Probieren habe ich herausgefunden, daß der Zoomfaktor der Dolly und der Ansicht weitab von gut und böse waren. Das muß irgendwie versehentlich passiert sein. Da die Controls sich auch an der Optik orientieren und selber positionieren, war das irgendwie klar. Die Dolly war also total daneben und mußte einfach nur ausgetauscht werden.
2.) Der Sculpting-Deformer für Corrective Morphs hat immer irgendwelche Faces aus dem Nasenbereich verschwinden lassen. Zuerst dachte ich an einen Fehler beim Rig. Beim Untersuchen des Meshes habe ich aber ein paar Fehler gefunden (N-Gons, Sterne, zu häufig geteilte Kanten, ein paar falsche Normalen) und manuell beseitigt. Danach klappte alles wieder ohne fehlende Flächen. Zum Glück arbeite ich nicht mit Weight-Painting und Messiah kann einfach so die Geometrie unterm Rig austauschen und es klappt alles ohne weiteres Nachbearbeiten vollautomatisch. Ganz nett ist die Idee, daß das Schweinchen beim Schnuppern oder später beim atmen die Nasenlöcher schließen und weiten kann.
Jetzt kann ich jederzeit alles im Nachhinein noch per Sculpting korrigieren oder einfach direkt eigene Gesichtsausdrücke on the fly in die Animation rein modellieren. Sehr praktisch. Wenn das Schwein gegen eine Wand oder auf den Boden platscht brauchei ich also keine Simulation mehr, sondern kann einfach die Wandseite plattsculpten. Natürlich gehen auch jede Art von Übertriebener Deformation und Gesichtsausdrücke damit. Andererseits habe ich noch einen Tension Morpher, mit dem Man z.B. Fußstapfen im Schnee oder eine Gesichtsverformung bei Kollisionen auch ohne Softbodies simulieren kann. Wie gut das funktioniert muß ich irgendwann auch noch genauer austesten.
3.) Nach dem Überarbeiten vom Mesh haben auch plötzlich die fixen Blendshapes funktioniert, die vorher überhaupt nicht während der Animation funktionieren wollten.
Es gab aber leider ein anderes Problem, woran ich nicht, bzw. falsch gedacht hatte. Die Blends werden vor dem Bone-Deformer gemacht, aber leider ebenso vor dem Softbody Displacement. Jetzt hat diese aber die Morphs teilweise komplett kaputt gemacht und ich konnte die Augen z.B. gar nicht mehr komplett schließen, die haben immer offen gestarrt. Da war mir klar, daß sich kontrollierte Morphs und Softbodies einfach irgendwie beißen und ich habe die aus dem Gesicht erst einmal ausgeblendet.
Ich werde noch variable zu- und wegschaltbare Softbodies für das Gesicht ausprobieren, vielleicht kann man das so besser kontrollieren. Mal schaun.
Die Softbodies sind ein wenig schwer direkt am animierten Mesh zu kontrollieren, insbesondere bei kleinen und großen Bewegungen verhält es sich nicht ganz so gut wie ich es gerne hätte. Ich habe schon getestet, ein entsprechend gröberes Mesh als Cage-Deformer für die Softbodies zu verwenden. Dann kann es nicht mehr so leicht passieren, daß Geometrie komplett unkontrolliert verformt wird. Vielleicht funktioniert ein Cage, daß sehr quadratisch aufgebaut ist besser als die Original Geometrie.Ansonsten habe ich noch bei Hautdehnung die Umgebungsbeleuchtung geändert. Gestraffte haut reflektiert anders das spekuläre Licht als lockere Unebene oder gestauchte.
Zwischendrin habe ich auch schon erste Versuche für einen weiteren Charakter modelliert. Aber im Moment bin ich noch nicht so zufrieden. Die Charaktere müssen nicht realistisch aussehen, sollten aber auch irgendwie vom Stil doch zueinander passen. Eigentlich möchte ich gerne Tiere mit viel sichtbarer Haut, damit die automatischen Effekte in der Animation möglichst gut zur Geltung kommen. Solange die Tiere alle Vierbeiner sind kann ich die Rigs dann auch so direkt mit nur kleinen Anpassungen weiter verwenden.
Für Gesichtsanimationen habe ich eine Facecam angehängt, die immer gerade von vorne auf das Gesicht schaut, egal wo sich der Kopf befindet. Das kann man dann benutzen um passend nach den Körperanimationen die Gesichtsausdrücke abzustimmen.
Im Moment bin ich gerade dabei automatisch und manuell zuschaltbare Sehnen, bzw. Adern unter der Haut auszutesten, die je nach Deformation als Normalen-Textur oder Displacement dynamisch zugeblendet werden. Ein paar Muskeln sollten auch noch eingebaut werden.
Ich habe dann auch noch probiert direkt über die Hautoberfläche Kontroller einzubauen. Das geht zwar schon, ist aber wegen der vielen Deformer dann nicht wirklich punktgenau und vermutlich mehr für Grobes zu benutzen. Vielleicht animiere ich auch erst einmal alles komplett ohne automatische Deformationen und schalte die später zu und korrigiere bis es paßt, dann kann man die Kontroller auch besser benutzen.
Das nächste wäre dann noch detailliertere curved und bone basierte Gesichtskontroller aufzubauen. Die Zunge und Zähne hätte ich auch gerne bald drin.
Auf lange Sicht denke ich noch andere Sekunde automatische Bewegungen die Sinn machen zu riggen, wie z.B. Schluckbewegungen, Atembewegungen, automatisches Zwinkern und leichtes Springen der Blickrichtung, automatisches Laufen wäre auch noch etwas. Es gibt viel zu tun und ich will all mein Wissen in dieses Rig einfließen lassen.
Die Haare lasse ich momentan weg, damit man die Hautdeformationen besser sehen kann.
Im Spaß-Bild habe ich die Augen mit dem Morph geschlossen und dann den Rest mit Point-Animation komplett positioniert und verformt. Man kann theoretisch recht performant ein Objekt ohne irgendein Rig auf diese Weise animieren wenn es sein muß und riggen sich wegen eines Kurzauftritts nicht lohnt. Außerdem ist praktisch jede noch so vorstellbare Verformung so machbar.