Moin Andro,
das ist wohl einfach eine Ungereimtheit die entsteht, wenn du eine normale Textur mit Farbinformationen (also, der Teil der Textur, der die Farbe darstellt, quasi ein unbearbeitetes Foto des Materials) als Höhe für die Bump-Node benutzt. Wie du bei der Bump-Node am Höheninput (grau) siehst, arbeitet dieser im schwarzweiß Raum, d.h. ein schwarzer Wert in der Textur wäre keine Höhe, weiß wäre die volle Höhe, und alles graue dazwischen eben die Höhen zwischen "keine" und "voll". Mit dem Häkchen bei "Invert" wäre es genau andersrum, was vorher hervor stand würde nun in das Objekt wandern.
Wenn du also eine "normale" Farbtextur in den Höheninput steckst wandelt Blender das einfach in s/w um - das gibt zwar einen Input, aber selten genau das Ergebnis, was du willst. Wenn auf der Textur etwa ein dunkler Schmutzfleck auf hellem Metall ist, so sollte der Fleck theoretisch zwar hervorstehen (die Höhe sein), aufgrund des Wertes im s/w-Farbbereich (Metall = hell, Fleck = dunkel) läuft es allerdings genau andersrum.
So ohne Weiteres kommst du da also nur selten an ein brauchbares Ergebnis.
Du könntest das Ganze etwas beeinflussen, in dem du z.B. eine ColorRamp zwischen Textur und Bump steckst, mit der du dann die Werte von schwarz - weiß unterschiedlich beeinflussen, hervorheben oder ausblenden kannst. Wenn du generell mehr an Nodes interessiert bist empfehle ich dir mal, "Node Wrangler" in den Addons zu aktivieren - dann kannst du mit STRG+Shift+Linksklick auf eine Node im Editor sehen, was diese Node denn eigentlich für Farben oder Werte liefert und so z.B. die ColorRamp so einstellen, wie du sie willst.
Tendenziell wäre aber eher zu empfehlen, dass du dir Texturen besorgst, die solche zusätzlichen Texturen (wie bspw. Normal, Roughness oder hier, für die Höhe eine Height oder Displacement) bereits haben. Da gibt es einige (kostenlose) Ressourcen online, etwa
Texturehaven oder
CC0Textures.
Ansonsten gibt es auch Möglichkeiten, sich diese Maps/Texturen selber bzw. auf vorhandenen Texturen basierend anzufertigen - das würde ich in diesem Fall aber erstmal nicht empfehlen, ohne ein gutes Verständnis davon, wie Maps/Texturen bzw. deren Werte den Shader beeinflussen, ist das auch eher suboptimal.