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3D Forum > Wie kann man Textur glätten?

Wie kann man Textur glätten?

21.12.2020 17:47
 
andro-betaMo. 21 Dez. 2020, 17:47 Uhr
Hallo Leute,

wenn ich eine Textur auf einer Mesh erzeuge, dann zeigt mir das Bild ein rechte grobkörnige Struktur.
Es sieht aus wie Sand...(siehe Bild / linke Seite).

Wie kann ich das denn glätten? Es sollen eher die feinen Linien hervorstehen.

DANKE euch!
 
 
FloMMo. 21 Dez. 2020, 18:06 Uhr
Moin Andro,

das ist wohl einfach eine Ungereimtheit die entsteht, wenn du eine normale Textur mit Farbinformationen (also, der Teil der Textur, der die Farbe darstellt, quasi ein unbearbeitetes Foto des Materials) als Höhe für die Bump-Node benutzt. Wie du bei der Bump-Node am Höheninput (grau) siehst, arbeitet dieser im schwarzweiß Raum, d.h. ein schwarzer Wert in der Textur wäre keine Höhe, weiß wäre die volle Höhe, und alles graue dazwischen eben die Höhen zwischen "keine" und "voll". Mit dem Häkchen bei "Invert" wäre es genau andersrum, was vorher hervor stand würde nun in das Objekt wandern.

Wenn du also eine "normale" Farbtextur in den Höheninput steckst wandelt Blender das einfach in s/w um - das gibt zwar einen Input, aber selten genau das Ergebnis, was du willst. Wenn auf der Textur etwa ein dunkler Schmutzfleck auf hellem Metall ist, so sollte der Fleck theoretisch zwar hervorstehen (die Höhe sein), aufgrund des Wertes im s/w-Farbbereich (Metall = hell, Fleck = dunkel) läuft es allerdings genau andersrum.

So ohne Weiteres kommst du da also nur selten an ein brauchbares Ergebnis.
Du könntest das Ganze etwas beeinflussen, in dem du z.B. eine ColorRamp zwischen Textur und Bump steckst, mit der du dann die Werte von schwarz - weiß unterschiedlich beeinflussen, hervorheben oder ausblenden kannst. Wenn du generell mehr an Nodes interessiert bist empfehle ich dir mal, "Node Wrangler" in den Addons zu aktivieren - dann kannst du mit STRG+Shift+Linksklick auf eine Node im Editor sehen, was diese Node denn eigentlich für Farben oder Werte liefert und so z.B. die ColorRamp so einstellen, wie du sie willst.

Tendenziell wäre aber eher zu empfehlen, dass du dir Texturen besorgst, die solche zusätzlichen Texturen (wie bspw. Normal, Roughness oder hier, für die Höhe eine Height oder Displacement) bereits haben. Da gibt es einige (kostenlose) Ressourcen online, etwa Texturehaven oder CC0Textures.

Ansonsten gibt es auch Möglichkeiten, sich diese Maps/Texturen selber bzw. auf vorhandenen Texturen basierend anzufertigen - das würde ich in diesem Fall aber erstmal nicht empfehlen, ohne ein gutes Verständnis davon, wie Maps/Texturen bzw. deren Werte den Shader beeinflussen, ist das auch eher suboptimal.
 
andro-betaMo. 21 Dez. 2020, 18:52 Uhr
Moin Andro,

das ist wohl einfach eine Ungereimtheit die entsteht, wenn du eine normale Textur mit Farbinformationen (also, der Teil der Textur, der die Farbe darstellt, quasi ein unbearbeitetes Foto des Materials) als Höhe für die Bump-Node benutzt. Wie du bei der Bump-Node am Höheninput (grau) siehst, arbeitet dieser im schwarzweiß Raum, d.h. ein schwarzer Wert in der Textur wäre keine Höhe, weiß wäre die volle Höhe, und alles graue dazwischen eben die Höhen zwischen "keine" und "voll". Mit dem Häkchen bei "Invert" wäre es genau andersrum, was vorher hervor stand würde nun in das Objekt wandern.

Wenn du also eine "normale" Farbtextur in den Höheninput steckst wandelt Blender das einfach in s/w um - das gibt zwar einen Input, aber selten genau das Ergebnis, was du willst. Wenn auf der Textur etwa ein dunkler Schmutzfleck auf hellem Metall ist, so sollte der Fleck theoretisch zwar hervorstehen (die Höhe sein), aufgrund des Wertes im s/w-Farbbereich (Metall = hell, Fleck = dunkel) läuft es allerdings genau andersrum.

So ohne Weiteres kommst du da also nur selten an ein brauchbares Ergebnis.
Du könntest das Ganze etwas beeinflussen, in dem du z.B. eine ColorRamp zwischen Textur und Bump steckst, mit der du dann die Werte von schwarz - weiß unterschiedlich beeinflussen, hervorheben oder ausblenden kannst. Wenn du generell mehr an Nodes interessiert bist empfehle ich dir mal, "Node Wrangler" in den Addons zu aktivieren - dann kannst du mit STRG+Shift+Linksklick auf eine Node im Editor sehen, was diese Node denn eigentlich für Farben oder Werte liefert und so z.B. die ColorRamp so einstellen, wie du sie willst.

Tendenziell wäre aber eher zu empfehlen, dass du dir Texturen besorgst, die solche zusätzlichen Texturen (wie bspw. Normal, Roughness oder hier, für die Höhe eine Height oder Displacement) bereits haben. Da gibt es einige (kostenlose) Ressourcen online, etwa Texturehaven oder CC0Textures.

Ansonsten gibt es auch Möglichkeiten, sich diese Maps/Texturen selber bzw. auf vorhandenen Texturen basierend anzufertigen - das würde ich in diesem Fall aber erstmal nicht empfehlen, ohne ein gutes Verständnis davon, wie Maps/Texturen bzw. deren Werte den Shader beeinflussen, ist das auch eher suboptimal.


Hi FloM,

du hast mir mit deinem Tipp den "Node Wrangler" dazu zu schalten schon entscheident geholfen. Ein tolles Modul.
Das hilft mir schon weiter.

Ich danke dir...

Beste Grüße
andro
 
andro-betaDi. 22 Dez. 2020, 14:00 Uhr
Hallo FloM,

kannst du mir vielleicht anhand eines Beispieles zeigen, wie man die Gitterstruktur (linkes Bild) plastischer hervorhebt und die wabenförmigen Innenflächen anders einfärbt?

Bisher haben mich Beispiele am besten nach vorne gebracht und das Verständnis dafür geschärft...


Danke und viele Grüße
andro
 
 
TilationDi. 22 Dez. 2020, 14:14 Uhr
Stelle den Colorspace bitte auf non-color-data um. Das ist in vielen Fällen Sinnvoll.
Dann kommt die Colorramp zwischen das Bild und den Bump-Shader.

Wenn dir das zu wenig 'echte' struktur ist, schau dich mal beim micropolygon displacement um. Da wirds denn u.U Rechenintensiv, weil zumindestens für den Render jede Menge Geometrie erzeugt wird.

Gruß
 
andro-betaDi. 22 Dez. 2020, 20:08 Uhr
Stelle den Colorspace bitte auf non-color-data um. Das ist in vielen Fällen Sinnvoll.
Dann kommt die Colorramp zwischen das Bild und den Bump-Shader.

Wenn dir das zu wenig 'echte' struktur ist, schau dich mal beim micropolygon displacement um. Da wirds denn u.U Rechenintensiv, weil zumindestens für den Render jede Menge Geometrie erzeugt wird.

Gruß


Ich danke dir, Tilation.
Das Grundprinzip habe ich verstanden. ABER ich habe einen Knick im Kopf, was dieses unerwünschte Sandstruktur betrifft. Das Bild zeigt (linke Seite) diese sandige Oberfläche, die immer wieder hochkommt. Ihr habt es mir schon mal erklärt aber da komme ich nicht hinter.

Wie erreicht man, das der plastische Effekt da ist - OHNE als Nebeneffekt diese Grobkörnigkeit...?
 
 
TilationMi. 23 Dez. 2020, 09:05 Uhr
Ich tue mich leider immer schwer, zu erklären, wie eine Colorramp funktioniert.
Aber ich versuche es machen.
Am Eingang gibt es Helligkeitswerte eines Bildes (0-255)
Am Ausgang gibt es auch Helligkeitswerte (wieder 0-255)

Der Farbverlaufbalken wandelt standardmäßig schwarze Pixel in schwarz, grau in grau und weiß in weiß um.

Wenn du nun aber den weißen Bereich breiter machst, werden immer mehr graue Pixel in weiß umgewandelt. Und das musst du nutzen. Ich bau dir gleich mal ein Beispiel.

Gruß
 
TilesMi. 23 Dez. 2020, 09:21 Uhr
Stell dir das wie eine Palette von Farben vor. Vorn hast du noch 255 Farben, und mit der Colorramp kannst du das auf ein paar wenige Farben begrenzen. Im Extremfall auf Schwarz und Weiss. Ist natürlich stark vereinfacht ausgedrückt.
 
TilationMi. 23 Dez. 2020, 09:22 Uhr
Hab auf die Schnelle deine Textur nicht gefunden aber trotzdem den Blurnode mit angehangen.


Schick gern mal die Textur und dann bau ich dir die Lösung hin..
 
andro-betaMi. 23 Dez. 2020, 17:06 Uhr
Hab auf die Schnelle deine Textur nicht gefunden aber trotzdem den Blurnode mit angehangen.


Schick gern mal die Textur und dann bau ich dir die Lösung hin..


Gerne gebe ich dir jetzt mal meine Datei. Als Päckchen "gezippt" zusammen mit der Textur, um die es hier geht.
Freue mich auf das Ergebnis. Dann kann ich mich daran anlehnen und es dann auf die anderen Texturen übertragen. Es geht nämlich hierbei um ein Raumschiff, das ich modelliere...


Beste Grüße
andro
 
 

 


 
 
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