FloMSo. 27 Dez. 2020, 14:22 Uhr
Hey Andro,
meinst du das vielleicht so?
Du hast ja schon eine Möglichkeit gefunden, mit der Math-Node (und größer als) aus der Textur schwarz/weiß-Werte zu bekommen und etwas zu beeinflussen. Diese kannst du einfach als Faktor für eine MixRGB-Node nehmen - wenn du hier manuell den Faktor einstellst mixt du bei Faktor 0 ausschließlich den oberen Color-Input der Node in das Ergebnis, bei 1 nur den unteren, und bei allem dazwischen halt den entsprechenden Mix.
Wenn du in den Faktor nun eine Textur fütterst, die entsprechende Werte hat (Fugen bspw. schwarz -> oberer Color-Input als Ausgabe, alles was weiß ist -> unterer Color-Input als Ausgabe).
Ich habe also lediglich deine Math-Node etwas angepasst, um den passenden Wert zu finden und das ganze als Faktor für eine MixRGB-Node, die Farbe in die Base Color des Principled BSDF füttert.
edit: Oh, und jetzt erst gesehen; beim Textur neuladen hat Blender den ColorSpace wieder auf sRGB geändert - in dem Fall wäre Non-Color natürlich die bessere Variante, am Prinzip ändert das aber nichts.