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3D Forum > Aufbau VR-Studio / 3D-Visualisierung

Aufbau VR-Studio / 3D-Visualisierung

04.03.2021 18:29
 
VRStudioFrankenDo. 04 Mär. 2021, 18:29 Uhr
Hallo zusammen,

wir drehen und schneiden seit einigen Jahren Industrievideos - weil eben wenig beim Kunden vor Ort möglich ist, bauen wir gerade ein VR-Studio mit Greenscreen auf.
Mit Bildbearbeitung, Filmschnitt und Motion-Design kennen wir uns aus. Für die Erstellung authentischer virtueller Räume und deren realistischer Inszenierung brauchen wir jedoch Unterstütztung. Im ersten Schritt mit statischen Kameras, dann wollen wir aber zügig auch ein Tracking-System für zwei bis drei Kameras einrichten.
Erste Versuche eines virtuellen Studios haben wir schon in Unity unternommen, nur ist das Ergebnis noch weit von einer hochwertigen Produktion entfernt:

https://streamable.com/ds818a

Wie bekommt man einen annähernd fotorealistischen Look hin? Auf was muss man dabei achten?

Wenn dich unser Projekt interessiert und du an einer potentiellen Zusammenarbeit als Freier oder Fester interessiert bist, melde dich gerne per PN.
Es gibt einige Aufgaben, die Remote bzw. von zuhause aus erledigt werden können, daher überregional oder im Raum Nürnberg.

Ansonsten freuen wir uns natürlich auch über all eure Tipps!
 
WigandDo. 04 Mär. 2021, 19:32 Uhr


Wie bekommt man einen annähernd fotorealistischen Look hin? Auf was muss man dabei achten?

Ansonsten freuen wir uns natürlich auch über all eure Tipps!


Interessant, gerade heute hatte ich mir darüber Gedanken gemacht, was es ausmacht,
bei meiner OCULUS-Rift, eine Szene natürlich wirken zu lassen.

Ich denke, es ist bei der heutigen Technik immer noch schwer, das richtige Verhältnis
zwischen Performance und Realitätsnähe zu bekommen.

Darum kommt es halt darauf an, was ihr erreichen wollt.
Je mehr natürliche Texturen, umso mehr Speicherverbrauch oder Datenraten.
Je schneller die Aktionen, oder je mehr Beteiligte, umso schneller muss auch
der Prozessor sein.

Pauschale Antworten wird es da auch nicht geben.
Innenszenen sind da ja noch einfach. Da kann man die Beleuchtung baken.
Aber stell dir vor, du willst, dass die Lampe an der Decke hin und herschwingt...
All die Schatten und Reflexionen müssen für jedes Frame neu berechnet werden.

Du müsstest also schon etwas näher erläutern was das Ziel ist. Ohne das Geschäftsgeheimnis
zu verraten.
Das kleine Video sagt mir im Moment noch gar nichts.
 
jonnydjangoFr. 05 Mär. 2021, 14:58 Uhr
Fotorealismus (und ich habe einige Zeit nichts anderes gemacht als fotorealistische Assets/Environments etc zu bauen) hat für mich immer viel mit guten Referenzen und ganz wichtig, dem richtigen scaling zu tun.
Letzteres ist meiner Meinung nach etws das oft in VR nicht überzeugend klappt. Da muss man sich rantasten. Da gilt nicht automatisch das realworld scaling auch realistisch wirkt.
 
VRStudioFrankenFr. 05 Mär. 2021, 18:33 Uhr
Erst einmal danke für eure Antworten!

Der Beispielclip ist ein erster Versuch für eine Studioumgebung gewesen. Also in Cinema 4D gemodelt und dann ins Unity (Universal Render Pipeline) geholt.

Ziel ist es ein virtuelles Studio in Unity zu generieren. Der Moderator wird vor Grün gefilmt und gekeyed, sodass im Hintergrund unsere Studioumgebung aus Unity ist. Im Idealfall mit getrackten Kameras.

Das ganze dann wirklich echt wirken zu lassen ist die Herausforderung. Falls hier jemand Erfahrung hat, sind wir für jede Hilfe dankbar! Gerne auch per PN.
 
SleepyFr. 05 Mär. 2021, 23:28 Uhr
Ich kann mir nicht vorstellen dass Fotorealismus jemand bezahlen möchte. Ich glaube was besser ankommt als Fotorealismus sind Emotionen zu wecken.
2018 war ich an der VR Visualisierung eins der höchsten Wohngebäude in Deutschland beteiligt.
Da es hierbei um den Verkauf von Immobilien ging und meist Frauen einen großteil der Kaufentscheidungen beitragen war es wichtig die potenzielle Käufer zu flashen.

Ohne Witz hilfreich hierbei sind: Begehbar Kleiderschränke, tolle Handtaschen und insgesamt viel Bling Bling.
 
jonnydjangoSa. 06 Mär. 2021, 16:17 Uhr
Ich kann mir vorstellen, das begehbare Kleiderschränke für eine Studioumgebung eher nachrangig sind
Aber grundsätzlich gebe ich dir recht (Emotionen).

Aber zur Frage des Threaderstellers: Was mir immer den Gesamteindruck solcher Studioumgebungen trübt, sind die unfassbar langweiligen Materialien. Aber da kommen wir dann schnell an die Grenzen des angestrebten Realismus. Das einfachste um Assets realistisch wirken zu lassen, ist die Komplexität des Materials zu erhöhen. Das Auge des Betrachters mit Details erschlagen. Das geht am einfachsten mit Abnutzung, Dreck, etc., was aber in einer Studioumgebung sicherlich nicht erwünscht ist. Trotzdem würde ich zu interessanten Roughness variations raten und das Studio so planen, das diese auch zur Geltung kommen. Und auch da das Light gebaked wird, würde ich bei der Planung schon verusuchen so viele interessante Schattenwürfe und Lichtinteraktionen wie möglich unterzubringen. Sonst sieht das schnell sehr langweilig aus.
Gescannte Materialien so oft wie möglich ist sicher auch ein guter Ausgangspunkt.
 
gomboloMo. 08 Mär. 2021, 14:58 Uhr
Ich denke da gibt es viele Sachen zu beachten.

Die Struktur der Oberfläche bis zum Schattenwurf. ich finde z.B. Schatten sehr wichtig und ich bin der Meinung, dass eine schöne Beleuchtung mit dem richtigen Schattenwurf eine Szene erst richtig echt aussehen lässt.
 
VRStudioFrankenDi. 16 Mär. 2021, 12:49 Uhr
Licht und Schatten sind wiklich enorm wichtig und in dem Zusammenhang natürlich auch die Texturen auf die das Licht einwirkt. Stichtwort Normal-Mapping.
 
buildDi. 15 Mär. 2022, 08:41 Uhr
Es gibt für Fotorealismus in der Tat einiges zu beachten.
Die Materialien und das Licht wurden ja schon erwähnt. Aber es sind eben auch die vielen kleinem Macken und Makel, die Menschen oder Objekte haben. Nichts ist vollkommen. Darum macht es immer Sinn auch Kratzer, Flecken oder nicht 100%ige Symmetrie zu nutzen. Eine Wand ist sich niemals 100% gerade gemauert und verputzt. Und es ist wichtig mit abgerundeten Kanten zu arbeiten. Denn wirklich scharfkantig ist auf dieser Welt auch nicht wirklich viel.
 
GastFr. 18 Mär. 2022, 16:17 Uhr
Wenn auch etwas offtopic:
Ich kann mir vorstellen, das begehbare Kleiderschränke für eine Studioumgebung eher nachrangig sind

Hmm, die typische, unsensible Männerperspektive auf den Kleiderschrank!
Für viele Frauen beinhaltet der Kleiderschrank wesentlich mehr als nur Kleider: er beinhaltet den existenziellen Spielraum ihrer Möglichkeiten als Frau zu sein. Und dieser Spielraum ist bei Frauen meist wichtiger und wesentlich breiter angelegt als beim Mann - würd ich mal sagen.
Der bekannte Spruch angesichts eines gutgefüllten Schrankes: "Ich hab nichts anzuziehen!" verweist deshalb nicht auf einen tatsächlich bestehenden trivialen Mangel an Kleidern, sondern signalisiert eher die Ratlosigkeit angesichts der existenziellen Entscheidung, wie frau sich aktuell präsentieren soll, meist vor dem Hintergrund einer grundlegenden Unzufriedenheit mit alten Rollen und der Sehnsucht nach einer grundlegend neuen und erfüllteren Rolle.
Das sollten Männer stets im Hinterkopf haben, wenn dieser Satz fällt.
Gruß, Jole
 
 

 


 
 
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