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3D Forum > 3D Model fertig - wie mache ich weiter :)

3D Model fertig - wie mache ich weiter :)

07.03.2021 20:55
 
gomboloSo. 07 Mär. 2021, 20:55 Uhr
Hallo liebe Community,

ich interessiere mich schon immer für Grafik aller Art und auch 3D Modelling. Bin schon sehr lange hier angemeldet (seit 2012 denke ich), aber wie das Leben so spiel kommt alles anders und schon gar nicht wie man denkt.
Jetzt habe ich endlich die Zeit mich um mein Hobby zu kümmern

Habe auch schon gleich losgelegt und wollte mir ein 3D Spiel programmieren. Heutzutage gibt es ja so tolle Sachen wie Unity und Unreal und die Entwicklung ist wirklich super einfach geworden

Früher musste man ja noch alles selber programmieren

Die 3D Modelle für das Spiel erstelle ich mir einfach selber. Habe auch schon was mit Blender gemacht. Ich würde das Ding gerne texturieren. Ich weiß da man muss die Nähte markieren und UV Unwrap machen und so Zeug, aber das kann ich mir nicht vorstellen. Das muss doch einfach gehen smile Bei einem einfachen Modell schaffe ich das auch, aber was ist mit einem Model welches aufwendiger ist? Wie das Beispiel unten?

Wie geht man da vor? Wie ist der Workflow? Wie macht ihr das so bei solchen Modell? Habt ihr ein paar Tipps und Tricks für einen wie mich? Danke und viele Grüße Gombolo...
 
 
TilesSo. 07 Mär. 2021, 21:16 Uhr
Huhu gombolo,

Richtig unwrappen ist halt Arbeit. Aber lohnt sich definitiv. Du setzt Nähte, drückst aufs Unrwap Knöpfchen, schaust nach wie das Ergebnis aussieht, und schnippelst das UV Mesh eben nach und nach in seine Einzelteile. Und das Raumschiff da ist noch nicht mal was wirklich kompliziertes. Sind doch grade mal ein paar hundert Faces wenn ich das richtig sehe smile

Es gäbe noch die Möglichkeit in Blender das Smart UV Project zu benutzen. Das macht dir aber viele kleine UV Patches. Und das ist schlecht weil du dann beim Texturenbau mit viel mehr Nähten zu kämpfen hast damit man die nicht sieht. Das würde ich wenn überhaupt nur als Basis für das eigentliche Unwrap nutzen. Also Smart UV anwenden, Seams from Island machen, und dann nach und nach so zurechtstutzen wie du es gern hättest. Seams verbinden, Seams trennen ...

Und schau dir die Select Möglichkeiten in Blender an. Edgeloop Select oder den Shortest Path mit CTRL und erste Edge klicken, letzte Edge klicken auswählen.

Ich würde vorschlagen du fängst mit einem Würfel an. Da lassen sich die Grundschritte einfacher lernen. So schlimm ist das gar nicht. Braucht halt am Anfang etwas Übung smile

Liebe Grüsse
Tiles
 
gomboloSo. 07 Mär. 2021, 22:00 Uhr
Hi, danke für die schnelle Antwort smile

ich erkenne das Problem. Habe jetzt eine UV Map fertig, aber diese kleinen Teile (rot markiert) die machen echt Probleme beim Texturieren. Ich kann doch nicht für jedes einzelne eine Textur reinzeichen mit gimp z.B. Da werde ich doch nie mehr froh im Leben...ich werde mal versuchen deine Ratschläge umzusetzen

 
 
TilesMo. 08 Mär. 2021, 08:16 Uhr
Ja, genau das meinte ich. In deinem Beispiel hast du viele Einzelteile. Und da fluchst du nur rum beim texturieren smile
 
jonnydjangoMo. 08 Mär. 2021, 08:51 Uhr
Schönes Modell! Gefällt mir.
Ich empfehle Anfängern gern, das jede harte Kante pauschal mal einen Seam bekommt. So lernt man die Logik, wo man denn am besten das Modell aufschneidet, am schnellsten.
Prinzipiell kann man natürlich die automatischen Funktionen und das manuelle auch mischen. Beispielsweise wäre es eine Möglichkeit die großen Teile schön manuell zu unfolden und die Kleinen automatisch. Dann wäre eine triplanar Projection des Materials sinnvoll um die hässlichen Seams zu kaschieren. Von Gimp zum texturieren würde ich abraten. Da geht kaum etwas über den Substance Painter. Oder diesen ArmorPaint, was die free Alternative zum SubstancePainter zu sein scheint (leider noch nicht ausprobiert).
http://armorpaint.org/
 
TilesMo. 08 Mär. 2021, 11:09 Uhr
Ich bin da Old School, ich baue meine Texturen immer noch in 2D, sogar in Gimp. Ich habe das Handwerk allerdings auch noch in Zeiten gelernt als es noch keinen Substance Painter gab. Heutzutage würde ich auch eher zu einem Tool wie dem Substance Painter raten. Mit der 3D Sculpting Software 3D Coat lässt sich auch gut texturieren, zumindest habe ich das noch so in Erinnerung. Ich komme halt kaum noch zum Grafiken bauen.

Armorpaint gibts übrigens auch auf Github. Allerdings nur den Source Code. Müsste man sich also selber kompilieren. Die Binary kostet Geld um die Entwicklung zu finanzieren.

https://github.com/armory3d/armorpaint

Bleibt zu wünschen dass Blender irgendwann mal Paint Layer bekommt. Blender hat zwar auch rudimentäre 3D Malfeatures, aber die sind eben rudimentär ...

EDIT, hat eigentlich schon jemand mit dem Quixel Mixer gearbeitet?

https://quixel.com/mixer
 
gomboloMo. 08 Mär. 2021, 12:17 Uhr
Schönes Modell! Gefällt mir


Danke smile

Ich bin da Old School..


smile ich habe noch mit Milkshape modelliert Ist schon lange her...

Aber Leute...das sind ja tolle Werkzeuge zum texturieren. Die schaue ich mir auf jeden Fall näher an, aber der Trend geht jetzt in Richtung mieten statt kaufen oder?
Naja, als Hobby schon teuer. Wobei man auch für das Fitness-Studio so 20-30€ im Monat zahlt.

@jonnydjango was sind scharfe Kanten? Oder gibt es was beim modellieren zu beachten damit das unwrapping einfacher wird? Auser Lowpoly zu machen

Was haltet ihr davon die Textur procedural zu erstellen? Ist das eine sinnvolle Möglichkeit?

 
FloMMo. 08 Mär. 2021, 14:57 Uhr
Schönes Modell! Gefällt mir

Danke smile

Ich bin da Old School..

smile ich habe noch mit Milkshape modelliert Ist schon lange her...

Aber Leute...das sind ja tolle Werkzeuge zum texturieren. Die schaue ich mir auf jeden Fall näher an, aber der Trend geht jetzt in Richtung mieten statt kaufen oder?
Naja, als Hobby schon teuer. Wobei man auch für das Fitness-Studio so 20-30€ im Monat zahlt.

@jonnydjango was sind scharfe Kanten? Oder gibt es was beim modellieren zu beachten damit das unwrapping einfacher wird? Auser Lowpoly zu machen

Was haltet ihr davon die Textur procedural zu erstellen? Ist das eine sinnvolle Möglichkeit?



Prozedural ist nochmal ein ganz anderes paar Schuhe - da gibt es in Blender tendenziell viele und größtenteils gute Möglichkeiten, aber da ist die Kurve von "kann irgendeinen coolen Effekt in den Shader bauen" zu "genau das komplexe Material nachstellen, das man möchte" ziemlich steil.
Jedenfalls gibt es dazu jede Menge Ressourcen und der Weg steht dir prinzipiell offen, und auch wenn ich ein Grundverständnis jedem ans Herz legen würde wird es dennoch viel geben, dass du mit einer Textur einfacher und schneller lösen kannst.
In deinem konkreten Fall kommts ganz drauf an, wo du mit dem Schiff hinwillst.
Die Oberflächen etwas zu definieren ist da erstmal kein großer Akt, schwieriger wirds dann, wenn du so Sachen wie Linien oder Markierungen haben willst, oder Höheninformationen haben möchtest, die über "ein bisschen Bump auf der Oberfläche" hinausgehen.

Und ja, leider zeichnet sich auch bei den Programmen der Trend zum Subscription-Modell ab, bei Allegorithmic mit Substance spätestens seit dem Kauf durch Adobe..
Wie Tiles erwähnt hat gibt es neben Substance Painter, das generell auf jedenfall zu empfehlen ist, noch 3DCoat und, wenn mich nicht alles täuscht, auch ArmorPaint. Zu den letzten Beiden kann ich leider nicht viel sagen, die Idee ist aber bei allen gleich. Wenn du dich mit einem vertraut gemacht hast und die Konzepte und Methoden verstanden hast, sollte auch ein Umstieg keine Probleme machen. Über die Wahl für eins würde ich mir also erstmal keine zu großen Gedanken machen.

Das größte Problem wird dann vermutlich erstmal sein, das Modell in einen texturierbaren Zustand zu bringen.
Painter z.B. hat mittlerweile auch ein automatisches UV-Unwrap und auch sonst einige Möglichkeiten, mit eher problematischen UVs zu arbeiten.
 
TilationMo. 08 Mär. 2021, 15:01 Uhr
Da wo du die Kante setzt wird blender definitiv dein Mesh schneiden. So wie Tiles schon sagte, übt man das an einem Würfel mit den Kanten.
Das Ergebnis könnte dann so aussehen... (Anhang)
 
TilationMo. 08 Mär. 2021, 15:07 Uhr

Was auch Sinn macht:
Wenn man (in deinem Fall) eine SciFi Textur nimmt und einzelne Faces immer den gleichen Ausschnitten zuweist...
 
 

 


 
 
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