Du weisst doch, dass ich mit ZBrush arbeite
Ich habe nur das Programm.
Okey, Blender. Aber damit mache ich noch nichts.
Ausser vielleicht irgendwann riggen.
Ja, bei Hosen ist ja das auch wo logisch.
Die haben ja Nähte, das kennt man nicht anders.
Aber wo setzt eine Naht bei zb. eine Playstation an?
https://www.pcgames.de/screenshots/original/2016/11/Playstation-4-Pro-Test-1--pcgh_b2teaser_169.jpgStell dir mal diese Playstation ohne Joystick vor.
Und du hättest das ganze Teil (Playstation) mit Boxmodeling modeliert.
Es sind also keine Einzelteile (Subtools) aus dem die Playstation besteht.
Sondern ein ganzes Boxmodeling Objekt.
Klar, kann man jetzt zb. allen Stockwerken (die ja da so aussehen wie Stockwerke) eigene Polygroups geben.
Aber das funktionert beim UV Mapping dann doch auch nicht (habe ich gerade eben auch probiert). Mein letzter Beitrag funktioniert also auch nicht).
So bald es wo abknickt /eine Senke gibt, sei es 45° oder 30° oder so, stimmt wieder die Textur/Muster nicht. Obwohl alles ein Polygrups ist.
Ich versteh es nicht. Wo ist da die Lösung?
Wo soll ich da die Naht verstecken (sozusagen)?
Denn darum geht es ja, das man die Naht nicht sieht oder sie sich überlappt, optisch.
Dann muss es aber ja Symmetrisch immer sein. Hmm..
PS. Ach ja, ich kann leider das Model nicht zeigen.
Weil es zum Contest gehört.
Aber ich kann sagen was es ist, da man das ja weiss vom Contest her:
Ein Hammer.
Der Schlagteil (nicht der Griff) ist aus einem einzigen Teil gemacht. Aber etwas komplexer halt.
Wie soll ich sowas UV-Mappen. Wenn ich an verschieden Stellen da dann Texturen und Muster reinhauen will am Schlagteil des Hammers.