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Projekt "Shadows of Noshrac" (SON) (vorläufiger Arbeitstitel)
Beschreibung SON gehört zum Genre der 3rd-Person Fantasy-RPGs. Es spielt hauptsächlich in der Wüste und legt seinen Schwerpunkt auf die Veränderbarkeit und die Dynamik der Umgebung. So kann man beispielsweise Sand manipulieren, Häuser zerstören, Tempel ausgraben, etc. Um diese Dinge zu bewerkstelligen, verfügt der Spieler über eine besondere Art von Magie. Diese wird weiter unten erklärt. Wichtig zu erwähnen ist auch die Tatsache, dass dieses Spiel für Single- sowie Multiplayer konzipiert ist, und zwei unterschiedliche Storylines bieten soll. Eine Singleplayer-Storyline und eine Multiplayer-Storyline (2 Spieler). Zusätzlich noch verschiedene Arena-Modi für bis zu 8 Spieler. Details findet ihr weiter unten.
Bilder & Videos Zu Beginn ein kurzes TechDemo Video, welches einige Grundfunktionalitäten des Spiels zeigt:
Hier eine Konzeptzeichnung des Hauptcharakters. Die Projektvorstellung auf unserer Website beinhaltet weitere Konzeptzeichnungen (http://www.stillalive-studios.com)
Team Unser Team (stillalive-studios) setzt sich derzeit aus 3 Personen zusammen: - Julian [Physik und Informatik-Student, 8. Semester]: Programmierung, Game-Design, Story, Leitung - Tobias [Elektronik und Nachrichtentechnik-Student, 6. Semester]: Programmierung, Game-Design, Story - Arnold [freiberuflicher Illustrator]: 2D-Grafik, Konzeptzeichnungen, Story, Game-Design Alle Teammitglieder haben schon mehrjährige Erfahrung im Bereich der Spieleentwicklung. Wir alle sind parallel entweder berufstätig oder an der Uni.
Wen suchen wir? Falls dieses Projekt dein Interesse geweckt haben sollte, so würden wir uns über eine Bewerbung freuen. Wir suchen hauptsächlich 3D-Modeller, aber freuen uns auch über Verstärkung in anderen Bereichen.
Voraussetzungen Natürlich sollte man vom Projekt überzeugt sein, und engagiert mitarbeiten. Zusätzlich gibt es folgende Anforderungen (Modeller): - Gute Kenntnis eines der folgenden 3D Programme: 3D Studio Max (bevorzugt), Maya, XSI - Gut im Umgang mit einem 2D-Programm für die Texturierung (vorzugsweise Photoshop, damit der Grafiker helfen kann) - Wünschenswert: Z-Brush
Finanzielles Es ist geplant dieses Projekt als Indie-Game zu vermarkten (angepeilt 2013/2014). Natürlich sind wir ziemlich "low-budget" (rein privates Kapital), und deshalb nicht in der Lage Arbeiten zu bezahlen. Nichtsdestotrotz können wir im Falle einer (engeren) Zusammenarbeit, eine Gewinnbeteiligung anbieten.
Entwicklungsstand Die Entwicklung startete im März 2010, wobei seit damals hauptsächlich die programmiertechnische, design- und konzeptionelle Grundlage geschaffen wurde. Zusätzlich zum Game-Project entwickeln wir einen WorldEditor, mit welchem Modelle und Levels angenehm geladen und erstellt werden können. Dieser ist bereits funktionstüchtig. Das Spiel selbst ist inzwischen so weit, dass man im Multiplayer seinen Charakter bewegen kann, und die gesamte Umgebung synchronisiert wird. Viele grafische Techniken wurden bereits implementiert, und einige Kernsysteme (so zum Beispiel das Sandsystem).
Details zum Projekt Story Die Welt von SON ist von fünf Rassen bevölkert: Den Menschen, dem mächtigen Feind Sarahul, samt seinen Sklaven den Kashuri, den neutralen Horastes, und dem stolzen, und alten Volk der Aitharii. In der Vergangenheit lebten die beiden jungen Rassen (Menschen und Sarahul) friedlich miteinander, bis sie die Magie zu beherrschen lernten. Danach gab es Krieg. Die Menschen unterlagen den damals stärkeren Sarahul, und wurden in die große Wüste getrieben. Wenige Menschen schafften es nach unermesslichen Qualen die Wüste zu durchqueren. Dort errichteten sie das Refugium und begannen ein Leben in Armut und größter Strapazen. Heute, gut 500 Jahre später, spielt dieses Spiel. Der Held ist ein Waisenkind der Menschen im Refugium und wird als "Späher" in die alte Heimat entsandt. Dort findet er viele Feinde und praktisch keine Verbündeten. Im Laufe des Spiels beschreitet er verschiedene Wege um die Sarahul zu schwächen oder Verbündete zu gewinnen. Bis er am Ende seine Kräfte sammelt und in einer großen Endschlacht gegen die Sarahul zu Felde zieht.
Steuerung und Magiesystem Die Steuerung des Spiels soll grundsätzlich mit Controller oder Tastatur/Maus möglich sein. Gesteuert wird der Held in der 3rd Person Ansicht. Der Spieler ist in der Lage mittels seiner Magie (eine Art Telekinese), beliebige Objekte zu bewegen. Dies wird er mit der Maus tun können. Er kann seine Magie auf vielfältige Art und Weise einsetzten. Zum Beispiel um Gegner auszuschalten (beispielsweise indem er sie mit Steinen bombardiert), oder um Rätsel zu lösen (irgendwelche Mechanismen aus der Entfernung auslösen, etc.), als Transportmittel, u.v.m. Zusätzlich zu diesen "Bewegungszaubern" gibt es noch die stärkeren Symbolzauber. Damit ist der Spieler (mittels Mausgesten) in der Lage Wirbelstürme, Druckwellen, Feuer und dergleichen Dinge heraufzubeschwören. Damit kann er auch die Umgebung verändern. Ganze Dünen verschieben, Siedlungen vergraben, Tempel freilegen, ganz wie es ihm beliebt. Das Spiel wird so aufgebaut sein, dass man viele Ziele erst durch eine günstige Veränderung der Umwelt lösen kann.
Questsystem Das Questsystem in SON ist etwas Besonderes. Und zwar werden die Quests nicht linear (mit einigen Vergabelungen) an den Spieler vergeben, sondern der Spieler bestimmt durch sein Spielverhalten selbst, welche Art von Quests er bekommt. So wird jemand der gern kämpft, und viele Sarahul tötet, viel mehr Kampfquests erwarten können, als ein anderer Spieler, der gerne intrigiert. Dieser könnte dann hauptsächlich als Doppelagent eingesetzt werden, oder Sabotage betreiben. Kurzum, neben einigen allgemeinen Quests, wird es sehr viele s.g. adaptive Quests geben. Das übergeordnete Ziel die Sarahul in der Endschlacht zu besiegen, bleibt jedoch für alle gleich. Dennoch wird es viele verschiedene Wege geben (nicht alle müssen beschritten werden!) dieses Ziel auch zu erreichen.
Technik Das Projekt wird mit C++ und DirectX 11 umgesetzt (d.h. Modeller können beispielsweise auf Tessellation [siehe weiter unten] zurückgreifen). Es werden viele verschiedene Libraries eingesetzt und eine hauseigene Grafik-Engine (da es zur Zeit des Projektstarts noch keine DX11-Engines gab). Für die Physik und Animationen wird Havok verwendet. Dadurch sind wir ziemlich unabhängig von der Modeller-Software, da Havok Plugins für verschiedene Umgebungen mitliefert (3ds max, Maya, XSI). Die Arbeit mit (hardwaregestützter) Tessellation sollte noch hervorgehoben werden, da sie doch den Prozess des Modellings verändert. So werden beispielsweise Oberflächendetails meist durch Displacement-Maps dargestellt, und nicht durch ausmodellierte Geometrie.
Falls noch Fragen offen geblieben sind, oder etwas nicht klar sein sollte, bitte einfach nachfragen. Bewerbungen bitte an bewerbungen@stillalive-studios.com