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Dreck in der Szene verteilen

03.04.2021 14:56
 
WigandSa. 03 Apr. 2021, 14:56 Uhr
Eine Szene mit etlichen Objekten soll z.B. vom Ruß einer Feuerstelle verschmutzt sein,
oder Fußspuren sind auf den Bohlen und der Treppe sichtbar.

Oder eine Explosion hat Staub aufgewirbelt, der sich dann auf den Objekten niederschlägt.

Wahrscheinlich könnte man einige Objekte in SubstancePainter laden, und dann dort
die Verteilung des Schmutzes oder bsw. der Fußspuren vornehmen.

Gibt es in Blender eine einfache Möglichkeit so eine Art globale Textur über die
Szene zu legen?
 
TilesSa. 03 Apr. 2021, 15:03 Uhr
Hmm, hast du dir schon die neuen Geometry Nodes angesehn? Vielleicht geht da was mit Partikeln ...
 
WigandSa. 03 Apr. 2021, 15:40 Uhr
Für Objekte verstehe ich das, aber ich wollte eigentlich etwas noch viel
grundsätzlicheres bewirken.

Stell dir vor, du hast einen Teppich der auf einem Holzboden liegt.
Eine Schnecke schleimt sich da vom Teppich auf den Holzboden.
Ihre Spur könnte man modeln, das ist klar, aber wenn ich diese
als Textur haben will, bekomme ich Probleme, den Übergangspunkt
vom einen zum anderen Objekt richtig zu treffen. Ich muss erst beide
Objekte vereinen, um dann die Spur darüber zu malen.

Oder ein Feuer. Der Ruß verteilt sich über mehrere Objekte
kontinuierlich. Dem Ruß, dem Schneckenschleim, Wasser, was auch immer
ist es in der Realität egal, dass es sich um verschiedene Objekte
handelt. Es wird alles verdreckt und benetzt. Und zwar so, dass man
die Übergänge nicht als solche erkennen kann.
 
TilesSa. 03 Apr. 2021, 17:43 Uhr
Deswegen ja die Idee mit den Partikeln. Vielleicht in Verbindung mit Decals smile
 
FloMMo. 05 Apr. 2021, 13:58 Uhr
Die magische Funktion, die dir all die Dinge fast automatisch hinzaubert, wirst du da wohl nicht finden, ich denke aber auch wie Tiles, dass die Geometry Nodes zumindest näherungsweise drankommen könnten.

Eine Idee wäre z.B. ein seperates Mesh zu erstellen, dass deine Szene überlagert (vllt. Plane mit Shrinkwrap?), und dann mittels Geometry Nodes und Alpha/Transparenz die von Tiles angesprochenen "Decals" verteilt.
Die Verteilung/Dichte usw. kannst du in den GN auch via Textur steuern, um dem ganzen einen etwas manuelleren und spezifischeren Anstrich zu geben.
 
PapaerCrafterMo. 05 Apr. 2021, 17:20 Uhr
Vielleicht hilft dir dieses Video weiter

 
WigandDi. 06 Apr. 2021, 06:30 Uhr
Eigentlich nicht.
Eigentlich will ich keine Objekte, sondern Texturen über unterschiedliche Objekte verteilen.
Falls das mit Geometry Nodes gehen sollte, habe ich bisher etwas übersehen.

Wenn du einen Eimer mit Farbe in einer Szene umkippst, so sollte die Farbe
sich nicht nur auf dem Teppich befinden, sondern auch auf dem Holzboden,
und schließlich die Treppe hinunter laufen. Mir geht es allerdings jetzt nicht
um Flüssigkeitsanimation. Sondern nur um die Textur.
Diese Textur muss sowohl die Flusen des Teppichs bedecken, und auch in
die Ritzen des Holzbodens dringen. Eine Textur hat in der Regel ja erst mal keine
Dicke, so wie es ein Objekt hätte.
Wenn ich also in Blender solch eine Textur erzeugen wollte, würde ich wahrscheinlich
mittels Texture Paint darauf malen.
Nur wie kann ich gleichzeitig auf Fußboden und Teppich malen, wenn doch beide
ein anderes Texture Image haben? Da gibt es jetzt eine Schwierigkeit.
Dort wo die Farbe vom Teppich auf den Fußboden trifft. Diese Stelle genau
zu lokalieren ist etwas schwierig.

Der Vorschlag, darüber ein unsichtbares Objekt zu shrinken kommt mir bisher
als die beste Idee vor. Das muss ich allerdings noch ausprobieren.
 
TilesDi. 06 Apr. 2021, 08:45 Uhr
Eigentlich will ich keine Objekte, sondern Texturen über unterschiedliche Objekte verteilen.


Das geht so meines Wissens nach nicht. Deswegen die Idee mit den Decals. In Unity hätte ich da ein Partikelsystem geschnappt, das auf Kollision gesetzt und dann versucht am Kollisionspunkt Decals zu erstellen. Wie das in Blender geht weiss ich leider nicht.
 
 

 


 
 
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