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3D Forum > Redshift - ein Renderer - zwei Meinungen?

Redshift - ein Renderer - zwei Meinungen?

25.07.2021 18:12
 
PalaxSo. 25 Jul. 2021, 18:12 Uhr
Hallo zusammen,

ich habe ein, wie ich finde, merkwürdiges Problem beim Rendering mit Redshift. Bild 1 zeigt das Renderergebnis mit Redshift - Renderview




Bild 2 wurde mit dem Bild-Manager mittels Redshift gerendert.




Hat jemand eine Idee, warum die Ergebnisse so unterschiedlich sind?

Viele Grüße
Peter
 
 
GastSo. 25 Jul. 2021, 20:19 Uhr
Hi,

kann es sein, dass du Objekt Kanäle bzw, IDs angelegt hast? Damit werden für jedes Objekt, die einer ID angehören, eine eigene Maske gespeichert. Oder hast du verschiedene Ebenen für z.B. Schatten, GI usw. (Multipasses) und im Bildmanager vll. Ebenen deaktiviert. Der Render im Viewport rendert glaube ich auch keine Ebenen, daher der möglicherweise der Unterschied. Was auch möglich wäre, du hast irgendwann Keyframes angelegt und im Textur Tag vll. aus versehen, eine Änderung der Farbe oder ein gesamtes Material vorgenommen und gespeichert. Der Bildmanager rendert dann diesen bestimmten Frame zufälligerweise und/oder ungünstigerweise, der Viewport aber einen anderen Frame.

Ansonsten warten bis ein Redshift User antwortet.

LG Mahlstrom
 
PalaxMi. 28 Jul. 2021, 07:52 Uhr
Hallo Mahlstrom,

mir ist nicht bewusst, dass ich soetwas gemacht habe. Das Modell habe ich in der S22-Version erstellt und bin dann auf die S24 umgestiegen. Interessant ist halt, dass, wenn ich das Modell mit S22 rendere, das Ergebnis so wird wie gewollt.

Was mir halt auffällt ist, dass Redshift in der S24 Version einige Shader nicht erkennt. In der S22 Version tut er das. Die Fehlermeldung habe ich beigefügt.

Viele Grüße
Peter


 
 
PalaxSo. 08 Aug. 2021, 20:20 Uhr
Hallo zusammen,

für den Fall, dass jemand das gleiche bzw. dasselbe Problem hat will ich kurz berichten, wie es weiterging.

Ich habe den Support von C4D angeschrieben und ein Beispielmaterial angehängt. Im Ergebnis hat man dort festgestellt, dass im Layer eine Textur verwendet wurde, die im alten Content Browser noch enthalten wir, aber wohl in der neuen Version nicht mehr zur Verfügung steht.

Um den Fehler zukünftig nicht mehr zu machen, hat man mir empfohlen, den Layer im Projekt mit zu speichern. Bisher war ich immer der (nunmehr irrigen) Annahme, dass soetwas automatisch passiert. Aber man lernt nicht aus. Auf meine anderen, hier im Threat dargestellten Probleme wurde darauf verwiesen, dass dies wohl ebenfalls mit dem Layer zu tun hat. Ist zwar für mich nicht ganz logisch, aber mir war dann meine Zeit zum weiter schreiben zu schade.

Letztendlich habe ich den Rover an den entsprechenden Stellen mit neuem RS-Material versehen. In diesem Zusammenhang habe ich gleich ein paar Fehler korrigiert. Das werde ich nunmehr mit allen Requisiten machen, welche ich erstellt habe. Ist zwar ziemlich viel Aufwand, aber alles andere ist mir zu Fehleranfällig.

Ehe ich es vergesse – so sieht er jetzt aktuell aus:



Viele Grüße
Peter
 
 
PalaxSo. 01 Mai. 2022, 13:44 Uhr
Hallo zusammen,

ich hole dieses Thema erneut hoch, da ich ein ähnlich gelagertes Problem habe.

Um immer zu sehen, was gerade beim arbeiten passiert, verwende ich sehr häufig Renderview von Redshift. Leider tritt hier das Problem auf, dass das Ergebnis der Renderview deutlich vom Ergebnis des finalen Renderings abweicht. Ich habe euch einmal die Bilder eingestellt.

Renderview:




finales Rendering:




Hat jemand eine Idee, woran das liegen könnte. Meine Software sowie die Treiber sind auf dem aktuellsten Stand.

Außerdem noch eine weitere Frage - beim Rendern sehe ich, dass der letzte Schritt immer "glühen" ist. Kann man das "glühen" irgendwie ausschalten? Irgendwie stört mich dieser Effekt bei den Bildern.

Vielen Dank im voraus
Peter
 
KurtFr. 19 Aug. 2022, 08:44 Uhr
Hi Peter, k.A. ob die Frage schon gegessen ist, ich wollte einfach mal das ganze Cockpit sehen smile
Den Optimierungs-Thread habe ich noch nicht gefunden, aber die beiden Sitze könnten die hohe Polyzahl gut erklären. Evtl. sind auch noch alle Tasten gerundet. Was sicher nicht falsch ist, aber auch Poly-sparend durch einen Rounded Edge Shader gelöst werden könnte. Bzw. Rounded Corner in RS.

Zur eigentlichen Frage: Glühen findet sich bei C4D Standard-Materialien und -Renderer an 2 Stellen: im jeweiligen Material - die sollten ja mittlerweile alle RS Materialien sein? Evtl. nochmal kontrollieren, vllt. versteckt sich der schwarze Graph (ich mag die armen Schafe nicht immer verantwortlich machen ) ja noch irgendwo dazwischen. Oooder in den Rendereinstellungen. Das wären dann aber wie gesagt welche aus den Standardrenderern, und sind Posteffekte. Aber dass beim Rendern als letztes immer Glühen dran steht, spricht in meinen Augen sehr dafür. (wenn da wirklich das Wort „Glühen“ steht, ist es ziemlich sicher kein RS Effekt smile)

Auch RS selbst hat Posteffekte, z.B. in den Camera Material Nodes. Da gehen tolle Sachen mit, z.B. son Wabern durch Hitze. Auch hier kann sich ein Glühen irgendwo verstecken, dann muss es meines Erachtens aber (auch) ein Posteffekt sein, weil es sonst in der Renderpreview enthalten sein müsste, eine andere Idee habe ich dazu gerade nicht. Glühen im Material ist m.E. gleichzusetzen mit einem emitting Material, also selbst leuchtenden dabei Licht abstrahlend. Das tun die Posteffekte nicht wirklich, Licht abstrahlen. Das sollte aber auch in der Preview zu sehen sein und nicht am Schluss ein Glühen erzeugen wollen.
Wenn Du Objekt für Objekt in eine neue Datei kopierst (immer nur jeweils 50%, damit ist schnell eingrenzen) und später die Rendereinstellungen dort nochmal neu einstellst, sollte sich der Übeltäter eigentlich schnell finden lassen.

Würde mich interessieren, ob Du was findest oder schon gefunden hast, und was es dann war. Manchmal kommt ja doch noch was ganz anderes, unerwartetes um die Ecke, ohne eine Datei muss man ja auch eine Glaskugel bemühen
 
PalaxSa. 20 Aug. 2022, 11:27 Uhr
Hallo Kurt,

das was Du Dir von mir raus gesucht hast, ist der Rover und sein Cockpit. Das eigentliche Cockpit im Film kommt von der STARDUST. Damit sollte auch klar sein, um was es im eigentlichen geht . HIer mal ein paar Bilder vom Schiff:































Was das Glühen angeht, so ist das leider noch nicht weg. Ja, die Materialien sind alle RS. War ein ziemlich großer Aufwand das alles umzustellen. Ich denke allerdings auch, dass das eher an den Rendereinstellungen liegt. Dann muss ich mir das nochmal ansehen. Du hast mir ja dankenswerter Weise ein paar Hinweise gegeben, wo ich nochmal suchen kann.

Ja, die Sitze sind nicht so klein. Jeder hat 225 MB. Allerdings kann ich die schlecht als Renderinstanz machen, da diese später animiert werden sollen. Und da die Sitze aus einer Vielzahl von Einzelteilen bestehen, wäre das schon ein nicht unerheblicher Aufwand.

Die Schalter sind alles Renderinstanzen. Da gibt es bis auf den Originalschalter keinen weiteren mehr, der wirklich groß ist. Das Selbe gilt auch für das Sicherungspanel.

Danke nochmals und viele Grüße

Peter
 
KurtSa. 20 Aug. 2022, 12:31 Uhr
Und wo ist der Ziggy? smile

Wow, das ist mal umfangreich, und sieht wirklich super aus! smile Gut, der „Maschinenraum“ oder was es darstellt (Bild 3 und 5 von oben) wäre mir zu kräftig gefärbt, aber sonst, Hut ab, klasse! Du musstest ja wirklich jedes Material konvertieren, und kennst Dich jetzt sicher bestens in RS Materialien aus.
Musst Du keine Schalter kippen oder drücken? Ich bin langsam der Meinung, dass die je nach Modell gar nicht so ins Gewicht fallen beim gesamten Starship, und nicht alle als RIs angelegt sein müssen.
Die 2GB beziehen sich auf die gesamte Stardust? Das wäre dann sogar spektakulär wenig für das gesamte Projekt! Nach den Bildern haben ganz klar die Raumanzüge den Löwenanteil an der Geometrie, richtig? Texturen kann ich kaum welche sehen, fallen also wenig ins Gewicht. Tipp für die sehr gut aussehende „Wildledernackenstütze“, wenn es denn so ein Material sein soll: um das Logo deutlicher zur Geltung zu bringen, kannst Du den Part im Displacement so ausmaskieren, dass dort keine, oder kleinere erhabenen Fitzel erscheinen.

Dann bin ich mal gespannt, wann es ready to takeoff heißt. Du bist ja schon eine Weile dabei, und es wird vermutlich auch noch eine solche dauern. Und meinen Respekt für Deine Ausdauer!
 
KullerkeksSa. 20 Aug. 2022, 16:55 Uhr
Hallo Palax,

dein Glühen heißt in Redshift "Bloom", wahrscheinlich hast du es in der Kamera eingeschaltet.
 
PalaxSa. 20 Aug. 2022, 17:06 Uhr
Dankeschön smile. Hier mal ein "Querschnitt" von der STARDUST




Mit dem Maschinenraum ist das so eine Sache. Der stammt noch aus den Anfängen. Heute würde ich den mit Sicherheit anders machen. Aber das ist mir jetzt einfach zu Zeitaufwändig.

Die RS-Materialien habe ich zum Teil konvertiert, aber auch einen nicht unwesentlichen Teil gekauft und dann weiterbearbeitet. Mittlerweile kenne ich mich gut damit aus, allerdings schöpfe ich als Amateur bei weiten noch nicht das vollständige Potentials von C4D auf den verschiedenen Ebenen aus - Stichwort Expresso.

Gleichwohl das alles Renderinstanzen sind, kann man die Schalter, Knöpfe etc. animieren. Das hatte ich beim Anlegen der Instanzen berücksichtigt.

Ja, die 2GB sind für das gesamte Schiff (exklusive den Rover). Die Raumanzüge gehen eigentlich. Die haben zusammen 262MB, 2,2 Mio. Polygone und 1,6 Mio. Objekte.

Danke smile Ohja, ich arbeite schon lange daran. Zumal ich vorher noch zwei andere Programme zum realisieren nehmen wollte. Einmal Iclone 7 bzw. 8 mit den dazugehörenden Sub-Programmen und dann noch Blender. Aber beide hatten im Ergebnis nicht das, was ich haben wollte. Daher musste ich mich dann zwischen C4D und Maya entscheiden.

Viele Grüße
Peter

 
 

 


 
 
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