In Blender hatte ich die Wände mit einer prozeduralen Textur versehen.
Die muss ich erst mal in eine Normal-Map baken. Und da habe ich halt das
Problem, weil die Wandelemente einzeln sind, sind sie auch verschieden groß.
Als prozedurale Textur ist das egal, aber wenn ich die Textur bake, dann
würde sie auf den unterschiedlich großen Flächen unterschiedlich skaliert sein.
So funktioniert der Workflow auch nicht.
Alles was sich außerhalb vom UV Space befindet, wird wiederholt. Bakst du ein Mesh wo sich UVs außerhalb des UV Spaces befinden, so werden die über alles gebaken.
Das ist als wenn du ein Bild mit einem Drucker druckst, und das selbe Blatt mehrmals verwendest. Irgend wann ist das komplette Blatt Papier schwarz.
Das ist übrigens ein Grund warum in vielen Spielen gar keine Normals verwendet werden. In Star Citizen zb gibt es keine Tileable Texturen mit einer Normal.
Es gibt mehre Möglichkeiten für das was du vorhast.
1.Für jedes Mesh eine Textur verwenden. Dann kannst du für jedes Mesh eine Normal baken.
Das ist nicht sonderlich performant aber es ist eine Möglichkeit.
2.Du verwendest Trimsheets.
Bei Trimsheets werden Texturbereiche wie beispielsweise eine Backsteinwand auf in eine Textur gebaken. Diese Textur kann aber auch andere Textur Informationen beinhalten. Beispielsweise ein Fussboden.
In deinem Fall würdest du deine UV so anpassen das der entsprechende Bereich aus dem Trimsheet für dein Mesh genutzt wird.
Somit kannst du diese Textur für viele unterschiedliche Meshes nutzen.
So können zb Trimsheets aussehen:
https://flippednormals.com/downloads/industrial-trimsheet-vol-1/3. Ist die Möglichkeit die beispielsweise auch bei Star Citizen und vielen anderen Spielen zum Einsatz kommt. Die sog. Pom Decals.
Bei Pom Decals werden für die Meshes ganz normale tileable Texturen verwendet. Diese Wiederholen sich einfach nur. Durch bestimmte Techniken werden auf die Meshes Decal aufgebracht. Diese Decals liegen wie Aufkleber vor den eigentlichen Meshes.
Das heißt: Du hast ein Basismehr und du hast ein Trimsheet zb eine Kaputte Kante.
Diese Kante wird auf die Kante eines Cubes geklebt.
Das macht das ganze äußerst performant.
https://www.artstation.com/blogs/minimacman/gwY2/high-detail-pom-decals-inside-ue4-brief-reference-guideHier ein Beispiel wie man Pom Decals erstellt:
https://www.youtube.com/watch?v=5-pDKn1jVgk&t=1587s