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3D Forum > Abstand zw. Vertex

Abstand zw. Vertex

09.08.2022 14:19
 
ViCoDi. 09 Aug. 2022, 14:19 Uhr
Hallo, ich versuche gerade mich in Blender einzuarbeiten. Ursprünglich habe ich mit Cinema 4D gearbeitet und stecke da auch gedanklich sehr stark fest. Aktuell verstehe ich nicht wie ich den Abstand zw. zwei Punkten justiere... In C4D hatte man immer die Lage und die Größe der aktuellen Auswahl bezogen auf deren Massepunkt oder Origins. Wenn man dann zwei Punkte auswählt sieht man sofort wie groß deren Abstand in X/Y/Z ist und kann auch gleich die Größe ändern.

a) kann man das ähnlich in Blender?
b) es ist scheinbar eine andere Arbeitsweise angedacht, wie wäre denn die richtige?

Beispiel - bei einem Zahnrad möchte ich die zwei äußersten Punkte eines Zahns anpassen, ich wähle sie aus, statt 0.778 sollen sie 0.900 sein, Veränderung soll bezogen auf den Massepunkt der zwei Punkte geschehen

Danke vielmals!
 
TilesDi. 09 Aug. 2022, 20:36 Uhr
Reden wir vom skalieren? Das ist in Blender immer ein Faktor. Und der startet immer bei 1. Mit echten Weltkoordinaten zu arbeiten wird da schwierig.
 
ViCoDi. 09 Aug. 2022, 22:15 Uhr
Genau! Skalieren mit Weltkoordinaten. Ich verstehe nicht, warum es so schwer ist, den punkten zu sagen: sei bitte 0.900 m breit. Die Lage wird ja auch in der Palette "Transform" als Koordinaten angezeigt...

 
 
TilesMi. 10 Aug. 2022, 07:46 Uhr
Das musst du die Blender Entwickler fragen smile

Es gibt aber ein Addon dass da ein wenig Abhilfe schafft. Das haben wir in Bforartists fest mit eingebaut. Vielleicht hilft es dir ja. https://github.com/ekaj2/MeshTools

LG Tiles
 
TilationMi. 10 Aug. 2022, 22:59 Uhr
Wie Wäre es mit measureit. Das muss nur über die Optionen aktiviert werden und ist über das n-panel und dann am Tab "View" ganz unten zu finden.

Blender ist nen richtig tolles Programm. Du könntest aber auch FreeCAD (ebenfalls open source) verweden und dann mit FCGear(was da ein addon ist) perfekte Zahnräder erzeugen und diese als STL wieder an Blender zurück geben.

Gruß, Tino
 
KurtFr. 12 Aug. 2022, 08:34 Uhr
Naja man möchte ja nicht jedes Mal, nur weil man was mit Zahlen machen will, erstmal ne andere software auspacken und lernen, weil das in blender nicht anständig integriert ist. koordinaten sind ja keine große sache, die durch irgend einen internen kram nur mit massivem aufwand programmierbar wären.
 
TilationFr. 12 Aug. 2022, 08:49 Uhr
Zum Glück ist Blender open source und FCGear auch... nicht meckern, implementieren . . . .


Gruß
 
SleepyFr. 12 Aug. 2022, 09:24 Uhr
Als ich ich mit 3D Angefangen habe, hab ich mit Cinema4D meine ersten Schritte gemacht. Im Studium musste dann Maya lernen. Ich weiß noch dass der Umstieg von Cinema auf Maya richtig schwierig war.
Das ist wie wenn man vom Rechtshänder zum Linkshändern werden soll.

Man sucht instinktiv nach den selben Tools und versucht den Workflow 1 zu 1 aufs neue Programm zu übertragen.

Auch darfst nicht vergessen, dass Cinema4D eher für Architektur Visualisierungen gedacht ist und Blender als Eierlegende Wollmilchsau konzipiert ist. Darf ich dass sagen ohne das jemand sauer ist ?

In Maya gibt es die Möglichkeit auch nicht den Abstand zwischen zwei Vertecies festzulegen. Über ein Script könnte man das sicherlich relativ fix umsetzen. Wenn es genau sein muss, würde den einen Vertex per Snap vom Mittelpunkt aus zb um 30 cm Snappen. Dann den nächsten Vertex um 30cm Snappen. Dann müssten nach Adam Riese beide Vertex Punkte Punkte 60 cm von einander entfernt sein.

Ich sehe solche Aufgaben aber auch eher in einem CAD Programm, wo man festlegen kann das ein Abstand gleich sein soll als ein anderer Abstand. Dann kann man sehr schnell Abhängigkeiten aufbauen.



 
TilationFr. 12 Aug. 2022, 09:30 Uhr
Ich habe vor 2 Jahren mit FreeCAD angefangen und (hätte es nie für möglich gehalten) nun fast nur noch da unterwegs. Für technisches Zeichnen ja eh und wenns gut aussehen soll, dann kommt das Modell halt in Blender rein und wird gerendert.
Das Lernen hat sich gelohnt.
 
KurtFr. 12 Aug. 2022, 11:21 Uhr
Zum Glück ist Blender open source und FCGear auch... nicht meckern, implementieren . . . .

Ich möchte nicht ernsthafter 3D Grafiker UND Programmierer werden müssen, um meinen Job zu machen
Es ist klasse, womit Blender sonst so auffährt. Aber dass sowas, für viele Arbeiten Elementares fehlt, ist mir ein Rätsel. Diese Funktion ist ja noch Meilen von einer CAD oder Nurbs-Modelling Software wie FreeCAD, Rhino, Moi3D … entfernt.

Auch darfst nicht vergessen, dass Cinema4D eher für Architektur Visualisierungen gedacht ist und Blender als Eierlegende Wollmilchsau konzipiert ist. Darf ich dass sagen ohne das jemand sauer ist ?

Das kannst Du sagen, ist nur nicht richtig. Wenn Du das wegen Nemetschek denkst? So gut wie alle 3D Programme haben irgendwelches „Geld“ meist in Form von anderer, besser verkauften Software im Rücken. Das ist ja mit Blender über die -Foundation, -Institute und -Studio nicht viel anders, nur mit dem glücklichen Umstand, dass die Software dennoch Open Source ist.

Cinema war bis 2006, dem Zeitpunkt der Einführung von MoGraph, genauso Allrounder wie Max oder Lightwave, und wenn es eine Spezialisierung gab, dann die auf MoGraph. Die auf 3D Paintung mit Bodypaint blieb leider zu speziell und wurde bis heute kaum weiterentwickelt. Und in Character Anim oder Fluids war Cinema leider nie sehr stark ^^ Dafür im „leichtesten Einstieg aller 3D Zeiten“ (ist nicht von mir)
Und: Fluids sind in Blender z.B. auch noch nicht wirklich lange dabei, wie auch andere Sachen. So sehr Wollmilch ist es also auch noch nicht so lange, überflügelt aber sonst grad so einiges.

Naja letztlich schauen wir freien oder Selbständigen eigentlich ständig über den Tellerrand, man kommt nicht drumherum. Ich kenne keinen Kollegen, der nicht auch mal mit Max/ Modo/ Maya/ Houdini/ Blender/ Cinema/ Lightwave und früher XSI oder auch ganz anderen arbeiten musste für einen Job, oder wollte (und alle anderen sind gegen Houdini ein echter Witz was das „neu lernen“ betrifft, ehrlich). Aber damit ist man noch kein „Superuser“ in der jeweiligen Soft, die Sache mit dem Pro nach 7 Jahren. Auch darf man nicht vergessen, dass mittelfristig Peripherie-Soft wie ZBrush, Marvelous oder Unreal etc. mit dazu kommen, wenn man konkurrenzfähig bleiben will. Danach hat man meist keine Lust mehr, auch noch was zu Programmieren, um auf den Anfang zurück zu kommen. Aber anscheinend kommt man in Blender halt nicht drumherum, für Malen nach Zahlen eine weitere Software mit einzubinden.
 
 

 


 
 
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