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3D Forum > Texture Mapping mit 5 Image Textures

Texture Mapping mit 5 Image Textures

21.08.2022 14:37
 
diWeaselSo. 21 Aug. 2022, 14:37 Uhr
Hi.

Nachdem ich mir etliche Videos angeschaut, sämtliche Foren zu diesem Thema durchstöbert habe und leider auch nicht selbst drauf komme, versuch' ich es hier mal selbst.

Ich habe ein Haus nach Vorgabe modelliert. Nun wäre der letzte Schritt, die Texturen zu verarbeiten. Leider klappt das nicht so ganz wie ich möchte. Mir wurden 5 Bilder beigefügt für dieses Haus.

Wie gehe ich am besten vor, um die Texturen genau, wie am Beispiel, zu verarbeiten?

Würde mich über Antworten und Ratschläge freuen.

Vielen Dank!

LG
 
 
diWeaselSo. 21 Aug. 2022, 14:42 Uhr
So sieht es übrigens aus, wenn ich es mache...

Ich weiß damit überhaupt nichts anzufangen. Verwende ich dann die ganzen 5 Image Textures auf einmal? Ist es wichtig die einzelnen Abschnitte separiert zu haben?!¿
 
 
TilesSo. 21 Aug. 2022, 16:03 Uhr
Huhu,

Das Stichwort das du suchts heisst vermutlich Trimsheets. Früher hat man das schlicht einen Texturatlas genannt. Und das Ganze funktioniert eben über das Mapping. Im Prinzip ist das auch nicht so viel anders als normales Mapping. Aber du hast eben auf deiner Textur sagen wir ein Stück Mauer, und ein Stück Dach. Und dann schiebst du eben beim UV Mappen alles was Mauer ist auf den Texturbereich mit der Mauer. Überlappend. Nähte und Seams sind da dann wieder ein anderes Kapitel ...

Du kannst auch mit unterschiedlichen Materialien arbeiten. Dafür sind die Materialslots gedacht. Dafür musst du im Edit Mode die Meshteile auswählen für die du einen neuen Slot verwenden willst, einen neuen Slot anlegen, und dann zuweisen.

LG Tiles
 
 
TilationSo. 21 Aug. 2022, 16:46 Uhr
Ich bevorzuge ebenfalls die Version die Tiles im letzten Abschnitt beschrieben hat.

Der Vollständigkeit halber: man kann auch Vertexgruppen erzeugen, dann direkt Faces zuordnen oder via Weightpaint anmalen.
(Alternativ kann man auch mit Vertexpaint Flächen Schwarz/Weiß/Farbig anmalen. )
Hat man erst mal diese Attribute erzeugt, kann man im Nodeneditor dieses Attribut als Factorinput für zB einen Mixshader verwenden um Shader an bestimmten Stellen anzuwenden.
Ein Beispiel wäre wenn du zB neu lackiertes Holz mit schlechten Stellen markieren willst. So kann man dann tolle Farb- und Texturübergänge machen.

Gruß, Tino
 
TilesSo. 21 Aug. 2022, 17:46 Uhr
Du hast halt mit Trimsheets eine viel höhere Texelauflösung. Es kommt also immer darauf an was genau du anstellen willst smile
 
FloMSo. 21 Aug. 2022, 19:03 Uhr
Ich würd auch einfach erstmal nur "UV Unwrapping" in den Raum werfen, da gibts reichlich Material zu - das ist einfach der Prozess, das 3D-Objekt in 2D zu bringen, mit X- und Y-Achse, hier dann U und V.
Wie den Würfel, den man mit Schnitten an einigen Ecken aufklappen und flach machen kann.

Danach kommt dann das Material inkl. deinen Image Textures. Sind die fünf alle unterschiedliche Teile des Hauses, oder sind es fünf unterschiedliche Channel für den Shader (Normal, Roughness, usw.)?
 
diWeaselSo. 21 Aug. 2022, 23:45 Uhr
Vielen lieben Dank für die vielen und vor allem schnellen Antworten, werde mich nun direkt durchprobieren.

Hier auch nochmal die Image Textures, falls das noch interessant sein sollte:
 
 
KurtMo. 22 Aug. 2022, 08:43 Uhr
Huch? Das sind die Texturen zu einem konkreten Material, das war oben schon richtig überlegt. Aber das Material gehört auch zu einem bestimmten Modell, dessen UVs schon abgewickelt wurden. Du müsstest Dein Haus exakt wie das Original gebaut haben und dann auch genau so abwickeln. Das ist nicht unmöglich, aber doch irgendwie Nonsens.

Wer hat Dir denn diese Texturen für das von Dir modellierte Haus wo und wie “beigefügt“??
 
TilesMo. 22 Aug. 2022, 08:48 Uhr
Ou ja, das was du hier versuchst ist Reverse Engineering. Normalerweise geht man die andere Richtung. Erst das Unwrap, und dazu macht man dann die Texturen.

Und das ist eigentlich eine Textur. Besser gesagt ein Texturset für ein einziges Material, wie Kurt schon gesagt hat. Mit seinen ganzen Maparten wie Diffuse, Roughness, Specular, Normalmap etc. . Wie gesagt das Stichwort hier heisst Trimsheet. Und los gehts mit der Diffuse, bzw die heisst ja im PBR Workflow Albedo. Das ist in deinem Shot die Base Color. Die Farben halt smile

Und somit erklärt sich auch deine Frage ob alle Maps auf einmal verwendet werden: Ja. Die kommen im Principled Shader nur in unterschiedliche Slots. Eine Textur bringt die Farben, eine andere das Spiegel, eine andere die Rauheit, und mit der Heightmap oder der Normalmap (nicht beide) kann man Normalmappen. Das täuscht Geometrie vor wo keine ist.
 
KurtMo. 22 Aug. 2022, 12:07 Uhr
Ja. Die kommen im Principled Shader nur in unterschiedliche Slots. Eine Textur bringt die Farben...

Sieht so aus als ob das in Bild 2 schon mehr oder weniger richtig verdrahtet sei. Mehr oder weniger, weil ichs nicht genau erkennen kann. Aber die Weiers weiern schon so ungefähr da hin wo sie hin sollen, weia. Bis auf die Metalness, die man hier ja auch schiebereglern kann, was wohl passiert ist smile
 
 

 


 
 
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