Also:
Das Video von ZBrush zeigt zwar das man manuell die UV-Glätten/Smoothen kann. Aber das funktioniert nicht wirklich schön. Eher schlecht als recht. Also Nutzlos schlussendlich.
https://www.youtube.com/watch?v=tl_FOvZOqHUDie Textur sieht trotzdem verzogen aus. Wenn auch nicht mehr so hässlich. Also die UV zu glätten mit dieser Methode ist praktisch sinnlos. Weil man nicht genau arbeiten kann. Sprich: Man glättet dann zuviel oder zuwenig. Also nie richtig. Also somit nutzlos diese Lösung in ZBrush.
Habe es dann aber trotzdem geschafft. Nur kommt jetzt die zynische Lösung, wie es funktioniert hat
1.) Ich habe (wie von dir vorgeschlagen) dem Model Subdivides gegeben.
Aber in Blender, nicht in ZBrush.
Habe aber trotzdem vor dem Subdivide Modifier in Blender, zuerst dem Lowpoly trotzdem erst mal die UV's verpasst und erst dann Subdivides gegeben (den Subdivide Modifier verpasst). Aber jetzt kommt das zynische:
2.) Aber nur mit meiner oberen, eigenen, zusätzlichen Aufklärung: dass man beim Subdivide Modifier, unter Erweitert > UV-Glätten beim Subdivide Modifier
-Grenzen beibehalten- wählen muss in diesem Drowpdownmenü, unter UV-Glätten (oder:
-Alle- wählen, geht auch).
Und jetzt kommt aber noch das doppelzynische:
3.)
- Nach dem ich also zuerst das Lowpolymodel umwrappt habe und somit UV's verpasst habe im Blender.
- Dann im Blender danach erst dem LowPoly den Modifier für Subdivide verpasst habe und unter diesem Modifier unter
Erweitert > UV-Glätten > Kanten beibehalten im Dropdownmenü ausgewählt habe, konnte ich erst dann den Subidivide Modifier applen (also offiziell dem Model diesem Subidive Modifier anwenen, als ich raus aus dem UV-Mapping Fenster ging in Blender, in ein anderes Fenster (zb. in das Modelieren Fenster)).
Erst dann konnte ich den Modifier offiziell zugebend bestätigen. Also anwenden.
Man sieht zwar vorher schon wie es subdivided ist, im UV-Editing Fenster. Aber anwenden kann man den Modifiert erst wenn man aus dem UV-Editing Fenster raus ist.
UND DANN, ging ich mit GoB (also der Blender/ZBrush Brücke, mit dem nun UV und Subdivided Model, dass nun eine grössere Meshunterteilung hat, wieder zurück in ZBrush).
Und dann funktionierte die NoiseMaker Textur sauber.
NACHTEIL DIESER LÖSUNG:
Man hat dann wieder eine zu hochauflösende Mesh, die man nicht mehr rückgängig machen kann. Ausser man würde sie nochmals retopolisieren wollen.
Könnte man machen. Aber dann müsste man wieder die Details übertragen.
Aber immerhin ne Lösung.
Mit anderen Worten:
Am besten würde man somit eher lieber alles in Blender gleich machen. Also ne Textur dort verpassen und so.
In diesem Punkt scheint nämlich ZBrush echt blöde zu sein.
Aber du, immerhin funktioniert es so.
Danke für die Hilfe