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3D Forum > UV Mapping - Wie ganz genau?

UV Mapping - Wie ganz genau?

25.08.2022 16:40
 
VictorDo. 25 Aug. 2022, 16:40 Uhr
Hi, der verzweifelte Typ ist wieder mal hier.

Ich kann es nicht sein lassen. Ich falle immer wieder in die 3D Welt zurück.
Obwohl ich es immer wieder aufgebe.

Aber vor ein paar Wochen habe ich von einem Tag auf den anderen wie ein Gefühl bekommen und habe mich wieder versucht. Und dann lief es plötzlich wie geschmiert. Ich konnte es selbst nicht glauben. Plötzlich verstand ich Blender und alles wie durch ein klares Fenster. Ein Schritt nach dem anderen war mir plötzlich sehr einfach gefallen. Und daher bin ich voller Elan und Freude wieder in der 3D Welt, mich erneut am weiter versuchen.

Sagen wir mal so: Ich denke zumind. die schlimmsten Berge der Verzweiflung endlich überstanden zu haben.

Ich habe rausgefunden wie man in Blender die Bedienung umstellt (so dass ich die ZBrush Mausbedienung auch in Blender vollkommen habe), so das ich darüber nicht mehr fluchen muss.
ZBrush kenne ich immer besser.
Blender verstehe ich nun langsam (das was ich zumind. von Blender will) schon so viel, dass es mir zumind. angenehmer fehlt, Blender zu mögen und nicht mehr radikal zu hassen. Aber bin immer noch ein Greenhorn in allem. Auch mein Englisch ist immer noch mehr schlecht als recht. Aber klar, etwas mehr verstehe ich auch dahingehend mittlerweile besser. Zb. wenn ich Videos gucke, fehlt es mir schon leichter, zu verstehen was die Typen im Video so von sich geben.
Sowohl auch in Retopo wie auch in UV Mapping und Co., versteht ich nun langsam alle Logik dahinter.
Ich verstehe zb. dass in Retopo oft Loopes das Geheimnis einer guten und sauberen Retopo ist.
Ist wo eine Kurve oder ein Kreis, muss drumrum so retopoliesiert werden, dass ein Loop dort entlang läuft. Sonst kann man keine SuportEdges da ja später noch anbringen.
Also versteh ich auch das langsam aber sicher besser. Aber bin noch kein Retopokünstler. Bin noch am Anfang.

Nun, wie dem auch sei. Ich möchte mich entschuldigen, für das Verhalten in früheren Zeiten. Und oft das Fefluche oder dergleichen.
Aber ich hättet echt durch meine Augen die 3D Welt sehen müssen. Es war die Hölle für mich.
Selbst nach tausenden Erklärungen von euch, verstand ich oft nur Bahnhof.

Lange Rede, kurzer Sinn. Ich hoffe ihr seit mir nicht zu böse, dass ich trotzdem wieder es Waage, hier her zu kommen und mich blicken zu lassen.
Denn ich habe wieder ein Problemchen, wo ich nicht weiter komme.

Und zwar bin ich gerade als Übung an einem Schuh dran in Zbrush. Und an einer Fläche möchte ich später ein Muster/Textur drauf legen.
Ich denke die Mesh ist als "Retopo" (obwohl nur zremeshed) eigentlich ganz gut. Es hat Loopes an den Kanten usw..

Nur irgendwas mache ich wohl offensichtlich falsch beim umwrapping (sprich den Patches) in Blender.

Ich habe die Nähte gesetzt, umgewrappt, die Patches mehr oder weniger richtig gelegt (nur leider glaube ich könnte der Fehler genau da aber liegen - Vielleicht weil ich noch nicht ganz verstehe wie man die Patches schön auf der Fläche positioniert, um eben korrektere, saubere UV's zu kriegen?).

Wenn ich dann aber zurück in ZBrush gehe, nach dem UV-Mapping in Blender, wo ich dann dort ja somit UV's nun habe (dank Blender) und dann NoiseMaker benutze, um eben auf diese Polyflächen irgend ein Muster drüber zu legen, sieht es zwar gesamtflächig eigentlich in Orndung aus, aber besonders an den Rändern, stimmt was nicht dann mit dem Muster/Textur das drauf ist.
Aber die RetopoMesh ist ansich ja ganz gut. Versteh also nicht ganz, wieso es mir dann die NoiseMaker Textur am Rande/Kante der Mesh verzieht.

PS. Das verziehen des Musters/Textur am Rande, zeigt sich nur verzogen, wenn ich dem Subtool Divides gebe.
Wenn es absolut Lowpoly noch ist, zeigt sich die NoiseMaker Textur drauf sauber.

Anscheinend verzieht es dann am Rande die Mesh so komisch, wenn es mehrere Subdivides hat, dass auch das draufgelegte Muster sich am Rande verzieht?
Siehe Screenshots (einmal Blender UV's gemacht) und ZBrush, mit NoiseMaker Muster drauf gelegt.

Was mach ich mit den UV Patches falsch?
 
 
VictorDo. 25 Aug. 2022, 17:26 Uhr
Also ich habe jetzt neue Nähte gesetzt. Die sind glaube ich schlauer gelöst.
Aber es klappt immer noch nicht. Es verzieht mir immer noch das Muster am Rande, wenn ich der Mesh Subdivide Levels gebe und das Muster drauf ist.
 
 
TilesDo. 25 Aug. 2022, 17:49 Uhr
Hallo Viktor,

Mach das UV mappen mal nach dem Subdividen. Applie den Modifier, dann mappen. Subdivision verändert die Geometrie. Das erfordert dann ein neues Mapping.

LG Tiles
 
VictorDo. 25 Aug. 2022, 18:54 Uhr
Hi Tiles

Danke für den Tipp.
Aber ist das überhaupt Sinn der Sache?
Ich meine, man macht ja UV-Mapping bei Lowpolys üblich.

Ich versteh halt wirklich nicht, wie das überhaupt möglich ist, dass es mir die Textur verzieht an den Kanten, wo doch die Mesh eigentlich okey ist. Ich versteh zwar, das es die Mesh verzieht und somit dann auch die Textur. Aber dann frage ich mich, wie das dann die Profis bei nur schon etwas komplexeren Formen machen. Hmm..

Ich probier es jetzt trotzdem mal.
 
VictorDo. 25 Aug. 2022, 19:06 Uhr
Okey, ich glaube ich habe was gefunden.
Ich habe mal testerhalber in Blender dem Model (trotz UV's haben) Subdivide gegeben (aber eben im Blender).
Dabei ist mir bei diesem Modifier im Blender (Subdivide-Modifier/also Unterteiler der Mesh Modifier) unter dem Zusatz unten Erweitert (auf Englisch weiss ich es nicht, da ich Blender auf Deutsch umgestellt habe), den Dropdownmenü gefunden wo man UV Glätten kann.

Wenn ich in diesem Subivide Modifier unter Erweitert eben in diesem Dropdownmenü wo UV Glätten steht Grenzen Beibehalten im Dropdown anwähle, dann verzieht es die Mesh nicht.
Das UV-Griedbild verzieht sich dann nicht mehr, trotz Divide.

Stelle ich in diesem UV Glätten Dropdownmenü Grenzen Beibehalten nicht ein, so verzieht es mit Meshdivide also die das UV-Griedbild.

Also muss es was mit UV-Glätten zu tun haben.

Jetzt habe ich gerade in YouTube ein askZBrush Video gefunden, zu UV-Glätten. Mal schauen was der sagt. Also ob UV-Glätten auch in ZBrush möglich ist.
 
VictorDo. 25 Aug. 2022, 19:53 Uhr
Also:
Das Video von ZBrush zeigt zwar das man manuell die UV-Glätten/Smoothen kann. Aber das funktioniert nicht wirklich schön. Eher schlecht als recht. Also Nutzlos schlussendlich.
https://www.youtube.com/watch?v=tl_FOvZOqHU
Die Textur sieht trotzdem verzogen aus. Wenn auch nicht mehr so hässlich. Also die UV zu glätten mit dieser Methode ist praktisch sinnlos. Weil man nicht genau arbeiten kann. Sprich: Man glättet dann zuviel oder zuwenig. Also nie richtig. Also somit nutzlos diese Lösung in ZBrush.

Habe es dann aber trotzdem geschafft. Nur kommt jetzt die zynische Lösung, wie es funktioniert hat

1.) Ich habe (wie von dir vorgeschlagen) dem Model Subdivides gegeben.
Aber in Blender, nicht in ZBrush.
Habe aber trotzdem vor dem Subdivide Modifier in Blender, zuerst dem Lowpoly trotzdem erst mal die UV's verpasst und erst dann Subdivides gegeben (den Subdivide Modifier verpasst). Aber jetzt kommt das zynische:

2.) Aber nur mit meiner oberen, eigenen, zusätzlichen Aufklärung: dass man beim Subdivide Modifier, unter Erweitert > UV-Glätten beim Subdivide Modifier -Grenzen beibehalten- wählen muss in diesem Drowpdownmenü, unter UV-Glätten (oder: -Alle- wählen, geht auch).

Und jetzt kommt aber noch das doppelzynische:

3.)
- Nach dem ich also zuerst das Lowpolymodel umwrappt habe und somit UV's verpasst habe im Blender.

- Dann im Blender danach erst dem LowPoly den Modifier für Subdivide verpasst habe und unter diesem Modifier unter Erweitert > UV-Glätten > Kanten beibehalten im Dropdownmenü ausgewählt habe, konnte ich erst dann den Subidivide Modifier applen (also offiziell dem Model diesem Subidive Modifier anwenen, als ich raus aus dem UV-Mapping Fenster ging in Blender, in ein anderes Fenster (zb. in das Modelieren Fenster)).
Erst dann konnte ich den Modifier offiziell zugebend bestätigen. Also anwenden.

Man sieht zwar vorher schon wie es subdivided ist, im UV-Editing Fenster. Aber anwenden kann man den Modifiert erst wenn man aus dem UV-Editing Fenster raus ist.

UND DANN, ging ich mit GoB (also der Blender/ZBrush Brücke, mit dem nun UV und Subdivided Model, dass nun eine grössere Meshunterteilung hat, wieder zurück in ZBrush).
Und dann funktionierte die NoiseMaker Textur sauber.

NACHTEIL DIESER LÖSUNG:
Man hat dann wieder eine zu hochauflösende Mesh, die man nicht mehr rückgängig machen kann. Ausser man würde sie nochmals retopolisieren wollen.

Könnte man machen. Aber dann müsste man wieder die Details übertragen.

Aber immerhin ne Lösung.

Mit anderen Worten:
Am besten würde man somit eher lieber alles in Blender gleich machen. Also ne Textur dort verpassen und so.

In diesem Punkt scheint nämlich ZBrush echt blöde zu sein.

Aber du, immerhin funktioniert es so.

Danke für die Hilfe
 
 
VictorDo. 25 Aug. 2022, 20:10 Uhr
Ach ja, noch vergessen:
Fals ihr in ZBrush eure Ecken und Kanten creased, vergesst diese Creases.
Sobald ihr Subdivides in Blender gebt, verschwienden die.

Ihr müsst diese Ecken und Kanten in Blender zuerst nochmals creasen, bevor ihr UV-Mappt und danach Subidives verpasst in Blender.
Sonst habt ihr smoothe Ecken und Kanten, wenn ihr das fertige Model wieder in ZBrush zurück schickt, nach dem ganzen Vorgang.
Ihr seht ja oben in meinem Resultatbild, dass die Ecken und Kanten leider abgerundet sind, obwohl ich vorher in ZBrush diese Ecken und Kanten eigentlich gecreased hatte.

Also vor dem UV-Mappen in Blender die gewünschen Ecken und Kanten extra nochmals creasen (auch wenn ihr sie in ZBrush schon vorher gecreased hattet). Denn das Creasing von Ecken aber auch Kanten in ZBrush bringt nichts, sobald ihr das Model in Blender rüber bringt. Komischerweise. Blender merkt sich diese Creaseinformationen von ZBrush nicht.
Diese Crease verschwinden, sobald ihr das Model von ZBrush zu Blender rüber bringt um es UV zu mappen.

Auch so ne blöde Sache, zwischen zwischen ZBrush und Blender (ZBrush verschuldet).
 
VictorDo. 25 Aug. 2022, 20:48 Uhr
Kleine Korrektur:
Man kann die Suvdivide Modifier trotzdem schon in UV-Mapping Fenster anwenden/also dazugeben.
Man darf nur nicht im Editmodus/Bearbeitungs Modus sein. Sondern im Objektmodus wechseln.

Das war mir vorher gar nicht bewusst *sorry
 
SleepyFr. 26 Aug. 2022, 11:49 Uhr
Ich versteh halt wirklich nicht, wie das überhaupt möglich ist, dass es mir die Textur verzieht an den Kanten, wo doch die Mesh eigentlich okey ist. Ich versteh zwar, das es die Mesh verzieht und somit dann auch die Textur. Aber dann frage ich mich, wie das dann die Profis bei nur schon etwas komplexeren Formen machen. Hmm..


Nicht das Mesh ist das Problem sondern deine UV.
Die UV überträgt Pixel von deiner Textur auf dein Mesh.
Was du durch die UV tust, ist dein Mesh so zu zerschneiden dass die Pixel aus der Textur auf dein Mesh projiziert werden können.

Stell dir ein Projektor vor der Schachbrett Muster auf eine Wand Projiziert. Du eine absolut flache Wand.

Es werden alle Kacheln in selber Größe und ohne Verzerrungen dargestellt. (Das ist wichtig)

Wenn du jetzt einen Tennisball an die Wandkleben würdest, würde sich die Kacheln an der Wand dadurch verändern, es käme zu Verzerrungen die du auf dem Tennis ball erkennen würdest.

Damit deine UV richtig auf dein Mesh projiziert werden kann, ist es wichtig das deine UV richtig (Wie denglischt man dass ?) geunfoldet ist.

Mit Unfold, kannst du dir vorstellen wie ein Teig Rolling den man mit einem Wellholz aus rollt. Aus einem riesen Klumpen Teig wird so eine Flache Fläche die man Maximal ausbreitet. Wie eine Folie die Maximal gespannt wird ohne dass sie reißt.
Nur so bekommst du eine UV ohne bzw mit wenigen Verzerrungen.

Mein Tipp auf deinem Screenshot sind doch schon diese Schwarz/weißen Kacheln drauf. finde heraus wie man die Kachlen kleiner einstellt. Vermutlich in den Checker Textur Einstellungen oder in dem du die Textur anderst Skalierst.

Sobald du die Kacheln feiner gestellt hast, sieht du die Verzerrungen auf deinem Mesh noch bevor eine Textur auf dein Mesh drauf kommt. Du kannst die Checker (Kachelmuster Textur) nutzen um Verzerrungen zu finden um dann deine UV mehr zu unfolden.

UV Mapping ist halt nicht nur auf ein Knopfdrücken und die UV ist fertig.

Hier siehst du dass sehr deutlich:
https://unrealengine.de/index.php?attachment/525-del-jpg/

Links ist perfekt rechts ist Kaputt




 
VictorFr. 26 Aug. 2022, 18:19 Uhr
Hi Sleepy

Danke für deine Antwort.

Ja, ich versteh schon wie das UV Map funktioniert. Aber ich wüsste halt nicht wie ich genau diese Form anders verschneiden soll, dass sie sich besser flach legt, so dass die Verzerrungen versteckt werden.

Mit meiner letzten Lösung dachte ich die richtige Lösung/Schnitt gefunden zu haben.

Aber wenn ich so überlege, könntest du recht haben, dass es vielleicht einen besseren Schnitt gibt.
Hmm....müsste ich nochmals im Kopf geometrisch hirnen, ob es da wirklich nicht einen besseren Aufschnitt gibt.

Jetzt wo du es so sagst, wird es mir wo auch klarer, dass es das geben müsste.

Danke für den Schubs ;-)

*Nachtrag: Ha, jetzt habe ich nochmals überlegt. Und die Lösung könnte sein, dass ich den Schnitt (die Seems) innen in der Mitte durch verlege (also an die Innenkurvenwand der Form). So ergibt es, wenn es abgewickelt ist, nur ein einziges Teil.
Und da die Innenfläche versteckt ist (auf dem Schuh liegt), sieht man dann dort den Seemübergang gar nicht mehr). Das könnte also die Lösung sein. Müsste ich mal probieren.

Also irgendwie so? Hmm..
 
 

 


 
 
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