Danke für die Ergänzung Tilation; ich habe es mit Instant Meshed probiert, aber selbst bei Reduktion um 50% nimmt es zu viele wichtige Details aus der Oberfläche: ein Teil der Pickmarken entlang der Kanten sind danach in Blender nicht mehr im Schlagschatten zu sehen. Wenn ich das Messer-Tool nicht falsch verstehe, dann eignet es sich nicht, um das UV-unwrapping vorzubereiten, richtig? Zudem hat sich noch eine weitere Frage ergeben:
wie kann ich einem Kubus ein UV-map geben, das aus zwei einzelnen Segmenten und vier zusammenhängenden Flächen besteht. Im Grunde möchte ich die Ober- und Unterseite abtrennen und eine Abwicklung der vier vertikalen Flächen erreichen. Ich habe versucht für die beiden Flächen jeweils separate Schnittkanten zu erstellen und eine weitere vertikal an eine der weiteren Kanten entlang laufen zu lassen, aber clicke ich dann "unwrap", bekomme ich im UV-Viewport nichts angezeigt.
Genau, das Messer-Tool hat mit dem UV-Unwrapping nur bedingt was zu tun.
Mit dem Knife kannst du in einem bestehenden Mesh Schnitte machen, also bspw. eine viereckige Fläche mit einem "Schnitt" versehen - mit dem Schnitt werden neue Vertices/Edges erstellt, nichts rausgeschnitten oder als Seam fürs Unwrapping markiert. Würde man alle Vertices auf einer Seite des Knife-markierten Schnittes auswählen und löschen, hätte man diese Seite quasi abgeschnitten.
In deinem Eingangspost hört es sich für mich an, als wollest du "Schnittkanten" (-> Seams?) für dein Model festlegen, damit du anständige UVs bekommst.
Bei so einem Scan ist das Ausgangsmodell für ein manuelles UV Unwrapping ziemlich unbrauchbar. Eine automatische Option wäre Smart UV Project (im Unwrap Menü), wobei der Erfolg hier stark von deinem Ziel abhängt. Wie auch bei dem normalen Unwrap (deshalb hat das unwrap bei dir evtl. nicht funktioniert) musst du die Faces deines Meshes auswählen, dann die Unwrap-Option anklicken. Für etwas spezifischere Anwendungen gäbe es auch noch so Dinge wie die "Projections", bspw. "from View", das dir die UV 1:1 wie die Ansicht im Viewport erstellt. So kann man bspw. Teil eines Fotos als Textur auf ein Objekt "projizieren".
Deshalb ist hier vermutlich die Aufarbeitung deines Modelles erforderlich - das ist dann alles von stoNe erwähnte.
Bei "Instant Meshes" hängt Nützlichkeit des Ergebnisses vermutlich stark von den Parametern ab.
Blender hat ebenso eine Remesh-Funktion, die findest du bei ausgewähltem Objekt in den Object Data Properties (im Dreieck angeordnete und mit Linien verbundene Quadrate), mit Voxel (das ganze Modell wird aus kleinen Würfeln nachgebaut) und QuadriFlow-Option.
Im Endeffekt wirst du für gute Ergebnisse um manuelle Anpassungen kaum herumkommen.
Ich arbeite auch regelmäßig mit archäologischen Scans, da erfordert einiges noch viel Fleiß und Zeit.