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3D Forum > Bevel Modifier und Textur reparieren?

Bevel Modifier und Textur reparieren?

30.05.2023 10:23
 
AndimauDi. 30 Mai. 2023, 10:23 Uhr
Hallo,

ich habe den Bevel Modifier auf die Platte gelegt, da ich weichere Kanten benötige.
Allerdings hat er in der Textur nun die blöde Rundung drin. Kann ich irgendwie die Textur reparieren, damit sie wieder normal auf der Fläche liegt? (Also rechteckig)

Die Frage stellt sich mir, was bringt der Bevel Modifier, wenn er ohnehin die Textur zerstört?


 
 
TilationDi. 30 Mai. 2023, 10:45 Uhr
Die Frage wäre erst mal wie du die Textur denn mapst? UV-Map?
 
IgstaedterDi. 30 Mai. 2023, 11:31 Uhr
Also in erster linie und das wird in jedem programm identisch sein, sollte man erst mappen, wenn alle Geometrischen einflüsse vorgenommen wurden! Du musst dir das so vorstellen, beim UV-Mapping werden die Vertexpunkte nummeriert und in reihenfolge gebracht. Änderst du nun die Geometrie, verrutscht die nummerierung und das Mapping passt nicht mehr, weil du schlussendlich mehr vertexpunkte in deinem Modell hast! Daher...erst das modell fertigstellen und am ende via UV-Mapping dein Modell sauber Abwickeln. Das bekomme ich hier aber öffters mit, das immer sehr voreilig maps aufgebracht werden und dann wird fleissig gebevelt und modelliert. Ich weiss, man wird beim modeling schnell ungeduldig, man will ja was sehen, aber man sollte die Pipeline schon noch sauber führen. Das einzige womit man sowas verhindern kann sind projektionen. Mit einer triplanaren projektion kannst du zum beispiel Tischplatten etc. mappen...zumindest solange du nicht zeingend ein Fest definierte Holzmaserung nachbilden musst. Was auch beim Beveln gerne passiert ist, das die Surface normals komplett gesoftet werden, dadurch erscheinen flächen zum beispiel auch gebogen. Das ist so natürlich nicht korrekt. Dann sollte man ein Normals modifier anwenden, der das ganze wieder bereinigt. In 3D Max heisst der z.b. "Weighted Normals". Dann werden die Flächigen Normals vernünftig geglättet und alle die Normals die einen bestimmten Winkel zueinander haben, werden gesoftet.
 
SleepyDi. 30 Mai. 2023, 11:42 Uhr
Wie Igstaedter schon sagte:
Sobald du etwas an der Geometrie veränderst in dem zb ein Bevel hinzufügst, veränderst du auch die UV und damit die Textur.

Mach die UV einfach neu und das Problem ist gelöst.

Es ist gar nicht so sinnvoll immer gleich eine Textur auf das Mesh darauf zu machen. Sicherlich soll es nachher hübsch aussehen aber es muss wie Igstaedter auch schon sagte technisch korrekt sein.

Daher mein Tipp: Mach eine Checker Textur drauf, schau dass alle Kacheln gleich groß und parallel verlaufen.
Sieht die Checker Textur korrekt aus, sieht auch die Textur (später) korrekt aus.
 
AndimauDi. 30 Mai. 2023, 13:23 Uhr
Danke für euer Feedback.

Mein Problem ist gerade folgendes: Wenn ich es per UV mappe, dann ist zwar die Textur gerade und ok, allerdings möchte ich diese etwas runterskalieren. Und sobald ich das mache, wir die UV Map wieder oval.
Neu Abwickeln und Dessolve Faces hat mir nicht weitergeholfe..
(wegem dem Mofier) Was ich nicht ganz verstehe, warum das so ist, wenn ich die Textur verkleinere...

Sende zwei Bilder mit zum besseren Verständnis..
 
 
IgstaedterDi. 30 Mai. 2023, 14:05 Uhr
Nur für mein verständniss...was genau passt du da an, die Map, oder die UVs? Denn du musst eigentlich nur deine UVs an die Map anpassen. Das sieht so aus als würdest du den UV-Space verlassen, oder der Space ist nicht auf Tilabel gestellt. Normalerweise sollte die map sich wiederholen, sobald die UVs grösser sind, als die Map. Irgendwas ist da jedenfalls ganz komisch...zumal die UVS, ja voll auf der Map liegen.
 
AndimauDi. 30 Mai. 2023, 14:31 Uhr
Ok ich haben den Fehler gefunden, weiß aber nicht genau warum das so ist.

Statt UV habe ich nun Generieren ausgewählt. Nun passt es
 
 
IgstaedterDi. 30 Mai. 2023, 15:05 Uhr
ok...du erzeugst das Mapping über einen Node? So kenne ichs halt aus MAx, wenn ich projektionen verwende, aber eine UV Map ist doch ein modifikator und geht aufs mesh. Bei dir siehts aus, als würdest du das UV mapping komplett, ohne UV Koordinaten über den Shader aufbauen...das, dass Punk macht, kann ich mir denken!
Bin gerade etwas verwirrt XD
 
TilationDi. 30 Mai. 2023, 16:23 Uhr
Man kann in Blender 2D Texturprojektionen einer Textur auf ein Objekt Anwenden. Das nennt sich dann Objekt-Mapping. Die Koordinaten werden quasi vom Objekt selbst generiert. Also von x,y und z je eine Projektionen.
UV geht natürlich auch.

Bei sowas wie nem Tisch ist die Objektmethode eine schöne und einfache Lösung. Bei komplexen Modellen wirds ohne UV-Map recht schwierig weil die XYZ Projektionen oft nicht ausreichen.

Gruß
 
TilationDi. 30 Mai. 2023, 16:42 Uhr
Ah, habs oben überlesen, UV-Map.
smile

 
 

 


 
 
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