IgstaedterDi. 30 Mai. 2023, 11:31 Uhr
Also in erster linie und das wird in jedem programm identisch sein, sollte man erst mappen, wenn alle Geometrischen einflüsse vorgenommen wurden! Du musst dir das so vorstellen, beim UV-Mapping werden die Vertexpunkte nummeriert und in reihenfolge gebracht. Änderst du nun die Geometrie, verrutscht die nummerierung und das Mapping passt nicht mehr, weil du schlussendlich mehr vertexpunkte in deinem Modell hast! Daher...erst das modell fertigstellen und am ende via UV-Mapping dein Modell sauber Abwickeln. Das bekomme ich hier aber öffters mit, das immer sehr voreilig maps aufgebracht werden und dann wird fleissig gebevelt und modelliert. Ich weiss, man wird beim modeling schnell ungeduldig, man will ja was sehen, aber man sollte die Pipeline schon noch sauber führen. Das einzige womit man sowas verhindern kann sind projektionen. Mit einer triplanaren projektion kannst du zum beispiel Tischplatten etc. mappen...zumindest solange du nicht zeingend ein Fest definierte Holzmaserung nachbilden musst. Was auch beim Beveln gerne passiert ist, das die Surface normals komplett gesoftet werden, dadurch erscheinen flächen zum beispiel auch gebogen. Das ist so natürlich nicht korrekt. Dann sollte man ein Normals modifier anwenden, der das ganze wieder bereinigt. In 3D Max heisst der z.b. "Weighted Normals". Dann werden die Flächigen Normals vernünftig geglättet und alle die Normals die einen bestimmten Winkel zueinander haben, werden gesoftet.