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Blenderdatei, Arbeitsspeicherbedarf verringern ??

01.03.2024 15:07
 
FluffiFr. 01 Mär. 2024, 15:07 Uhr
Hi,
Meine aktuelle Blender-Datei belegt im Arbeitsspeicher meines MacMini ( M2, 16GB) aktuell 18 GB
Ich denke mal das der Mac beim Wechsel Layout->Materialansicht u.s.w. doch umlagern muss, was dann doch mal etwas dauert.
Gibt es die Möglichkeit noch an der Größe ( Texturen verkleinern, Auflösung verringern oder so), im Arbeitsspeicher zu drehen, oder sollte ich vielleicht beim nächsten Mac möglicherweise mehr Speicher in meiner Konfiguration vorsehen.. ?
( sind halt ne Menge Texturen in der Datei ... )

Für Tips wäre ich dankbar smile smile

 
TilationFr. 01 Mär. 2024, 18:56 Uhr
Das ist tatsächlich ne ganze Menge.
Objekte wenn immer möglich mit den gkeichen Objektedaten verwenden wäre ein Vorschlag, dann lädt man das Modell und die Textur nur einmal in den Ram und zeigt bei jeder kopie nur auf die bereits geladene adresse.
Einfach mal bei gleichen Modellen darauf achten dass die objectdata gleich sind.

Sonst kann man halt mal alle texturen kleinrechnen, gibts sicher n werkzeug für mac was eine Kopie der textur in einem anderen ordner anlegt welche zB nur 256x256 ist?
Diese dateien zb in den Ordner tex2 ablegen und dann kann man ja das verzeichnis mit den großen texturen umbenennnen und den tex2 entsprechend auf das verzeichnis der großen texturen.
Blender neustarten und gut.

 
TilesFr. 01 Mär. 2024, 21:12 Uhr
Ja, schönes Thema. Blender ist leider nicht für grosse Dateien gemacht.

Browser zu machen. Chrome ist hungrig. Und auch ansonsten alles zu machen was dir Ram futtert. Falls du irgendwo SDS drauf hast könntest du das reduzieren. Wenn du Objekte verdoppelst könntest du drauf achten sie zu instanzieren statt zu verdoppeln. Linken statt appenden kann auch was bringen sofern ich mich noch recht erinnere. Und lass die Griffeln von den prozeduralen Materialien. Das sind echte Ressourcenhogs. Aber du nimmst ja eh Texturen. Guter Mann.

Fürs Rendern könnte man noch die Tile Size in Cycles reduzieren. Und ja, mehr Ram ist immer gut. 16 Gb ist heutzutage schon recht wenig smile

LG Tiles
 
FluffiSa. 02 Mär. 2024, 15:03 Uhr
Hi,
ich denke das meiste Gewicht haben meine Texturen ( ca. 750 Bilder smile ) Die Texte sollen ja auch lesbar bleiben ...
und auch ein paar Objekte die eine Menge Dreiecke haben. Bin derzeit bei 2909 Objekte mit 5.909.220 Dreiecken
 
TilesSo. 03 Mär. 2024, 09:59 Uhr
Wie gesagt ist Blender nicht die performanteste CG Software. Deine 6 Millionen Tris könnten auch schon Teil des Problems sein. Vielleicht sogar das eigentliche. Die Texturen liegen eigentlich eher im VRam.
 
TilationMo. 04 Mär. 2024, 09:26 Uhr
Ich habe nochmal geschaut,

du kannst in den Rendersettings Simplify aktivieren und die globale Anzahl der Subdivs begrenzen. Das k a n n sehr viel bringen. Musst mal testen.

Dann gibts noch: Preferences/Viewport/Textures/Limit Size. Da zB auf 256 stellen und dann Blender neu starten.
Habe ne Beispielszene mit 10gig auf 2 runterbekommen.

Gruß
 
TilesMo. 04 Mär. 2024, 10:49 Uhr
Mh, der Arbeitsspeicher wird schon vor dem Rendern zum Problem wenn ich das recht verstanden habe. Deswegen ja mein Verdacht mit den Tris.
 
HerbieMo. 04 Mär. 2024, 13:07 Uhr
Ich hatte schon vor vielen Jahren das Problem, daß Cinema 4D ein Projekt mit dem Hinweis "Zu wenig Arbeitsspeicher" nicht rendern konnte. Dann habe ich die Szene in 2 Dateien aufgeteilt, gerendert und in Photoshop zusammengefügt. Zum Beispiel bei meinen Petronas Twin Towers.
 
TilationMo. 04 Mär. 2024, 13:13 Uhr
Man kann die max subdivs auch für den final Render einstellen.

Sonst bleibt halt nur dass man mal fix die texturen kleiner rechnet. 16gig ist auch wirklich nicht wirklich üppig.

 
 

 


 
 
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