1.Deine Meshes sollten im 3D Programm immer auf dem Grid 0,0,0 stehen. (Das hast du ja glaube ich auch schon)
2.Deine Transforms sollten immer auf 0,0,0 sein.
Wenn ein Mesh vor dem Export zb XYZ: -45, 108, -16 hat, dann für dies unter umständen zu problemen. Daher sollten alle Transforms auf 0 gesetzt werdne. Ich habe keine Ahnung wie das in Max heißt. In Maya ist dass Freeze Transforms.
3.Idialerweise sollten nicht nur Meshs auf 0 sein sondern auch die Pivots sinnvoll plaziert sein. Bei einem Charakter vielleicht unten an den Füßen und nicht am Kopf oder sogar irgend wo im Raum.
Ich exportiere und animiere große Maschinen und wenn eine Gruppe dieser Maschine einen Transform drauf hat, dann verursacht dass ziemliche Probleme beim Animieren.
Tötlich sind auch so dinge wo der Pivot in unterschiedliche Richtungen ausgerichtet. Einmal ist Y Oben und einmal ist Y unten und einmal ist Y Links.
Was passiert wenn du in +Y Richtung anmieren willst, kannst du dir ja vorstellen.
Wenn man hierbei sauber arbeitet, kann man sich viele Kopfschmerzen sparen.
Grid? = World Punkt
Also wen ich alles richtig verstehe habe ich das alles gemacht bis auf eins Key auf 0 das sollte aber eigentlich nicht aus machen wen es da nicht ein Unsichtbaren Punkt gibt.
Meshs auf 0 em ja war doch siehe Bild
Pivots Naja das ist die Axe, ist auch auf 0.
k.a. was ich bei Transforms auf 0 setzen soll.
Das einzige was ich ja jetzt weis, das ich auf Key 0 (Frame) Exportiren sollte wen du das damit meinst.
Wie ob gesagt was nicht war
ich habe Mittlerweile damit weiter Rumgespielt.
so an der Axe ist der Punkt A (Keine Ahnung wie der jetzt wirklich heist) Wen ich die Bei Transform Aufzeichnung die Axe verschiebe bleibt Punkt A wo er ist.
Da ich den nicht sehe kann ich dann nur die Axe auf World 0,0,0 ausrichte.
Da das Spiel sich aber An Punkt A Orientiert und nicht an der Axe ist das das Problem.
Reparieren kann ich das, habe ein Würfel Zwischen den Beine Gemacht wo Punkt A und Axe ja noch auf der gleich Stelle ist. Verbinde dann mit Attach den Würfel und Figur, ausgehend vom Würfel, lösche dann die Polys des Würfel.
Ja, wie gesagt der Punkt A war oder ist das Problem gewesen.