Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Material erstellen

Material erstellen

21.04.2024 16:55
 
DukeaufDuneSo. 21 Apr. 2024, 16:55 Uhr
Hallo

Ja da ich in der 24 Max keinerlei Vorlagen habe und meine Alten Materials von Mantel-ray nicht Konvertieren kann.
Muss ich alles neu erstellen.

Leider Sind die neuen Namen alle verwirrend habe kein Plan wo was hin kommt.

Bevor wer fragt wegen Neue Namen.
Als ich angefangen habe waren die Namen...
Normal, Light, Shadow, Gloss, Specular, Bump
Aber naja hat sich im laufe der Zeit gewandelt

Goggle hat so weit geholfen

metal-albedo - Klar Haupt Textur
metal-ao - soll ich in Diffuss Roughness machen
metal-Height - wo die hin soll finde ich aber auch nichts in Goggle ???
metal-Metallic - Habe ich denke auch gefunden
metal-Normal-dx - Bump
metal-Roughness - Steht so weit auch in Max also auch klar, Wo bei ich da mehr Stellen habe wo das Steht und ich nicht weis ob die Richtig ist.

Ja Anhang ist Test Render, soweit in Ordnung wen ich Chrom erstellen wollte
Sollte aber eher Dachrinne Blech sein.
Rechts meine Erstelltes Material
Unten die Kugel so sollte es aussehen

ja k.p. wo ich mit der Height Map hin soll, ob die jetzt noch für das richtige Ergebnis fehlt.
Habe einige Slotzs ausprobirt aber aber naja
 
 
GuyGoodSo. 28 Apr. 2024, 12:35 Uhr
Puh, das ist ja alles ein ziemliches Kauderwelsch.

Schreibe doch erstmal dazu, von welchem Shader du genau kommst. Oder was meinst du mit metal-ao und metal-Height? Von welchem Shader genau kommt das?

Ansonsten gehe ich jetzt einfach davon aus, dass du neue Materials vom Typ "Physical Material" erzeugen möchtest. Hier mal ein Link um die Eigenschaften besser zu verstehen:

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/ENU/?guid=GUID-C1328905-7783-4917-AB86-FC3CC19E8972

Generell ist es so, dass man auch deine Texturen genau kennen müsste vom alten System, um dein Anliegen besser zu verstehen, aber ganz allgemein und pauschal gilt:

albedo - Diffuse Texture - Also Farben ohne Schattierungen etc. sozusagen.

ao - Steht für Ambient Occlusion. Wenn du keine gebackenen Texturen hast und zudem ausschließlich in 3dsMax renderst, würde ich behaupten, brauchst du das eigentlich gar nicht. Es kann aber sein, dass du Game-Ready Objekte hast, die eine AO-Textur mitbringen, dann solltest du diese verwenden, aber ansonsten macht das ja der Renderer für dich.

Height - Height Map ist eine Graustufentextur und wird im Physical Material im Rollout "Special Maps" unter Displacement eingefügt. D.h. Heightmap = Displacement map, könnte man sagen.
Normal-dx - Normal map, typischerweise tangent space (lilafarben umgangssprachlich). Diese kommt in den "Bump Map"-Slot, der auch im Special Maps Rollout zu finden ist. Hier musst du aber noch einen "Normal Bump" Knoten dazwischen schalten, glaube ich.

Metallic/Roughness - Hier kommt es einfach drauf an, ob du schon Texturen hierfür hast. Du kannst nicht einfach irgendeine Specular-Map hier reinstopfen oder ähnliches. Schau dir einfach oben die Beschreibung an, um das zu verstehen und dann siehst du ja, ob deine Texturen das irgendwie abbilden. Beide Slots sind für Graustufen-Texturen. Das eine ist der metallische Glanz, das andere die Rauheit der Oberfläche.

Man kann generell nicht trivial von Specular/Glossiness Texturen in Metallic/Roughness konvertieren. Das sind einfach verschiedene Systeme. Im Zweifel musst du dir einfach online neue Texturen für Metallic/Roughness besorgen oder selbst Hand anlegen. Oder dann einfach keine Texturen nutzen und lieber etwas an den Zahlen drehen. D.h. einfach Kratzer und ähnliches über NormalMap/Displacement Map, und dann bei Metallic, Roughness und Anisotropy Zahlenwerte eintragen. Hier ist, wie oben schon erwähnt, gar nicht klar, was du überhaupt erreichen möchtest. Erstellst du Game-Assets mit Texturen oder willst du nur in 3ds Max rendern?

Zusätzlich zum Physical Material gibt es 2 vereinfachte Versionen, die vom Physical Material ableiten. Diese haben ein gekürzten Satz an Inputs, der auf das wesentliche reduziert ist und hier gibt es auch eine Möglichkeit Specular/Glossiness Texturen zu nutzen.


PBR Material (Metal/Rough)

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/ENU/?guid=GUID-A16234A5-6500-4662-8B20-A5EC9FE1B255

PBR Material (Spec/Gloss)

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/ENU/?guid=GUID-18087194-B2A6-43EF-9B80-8FD1736FAE52
 
DukeaufDuneSa. 04 Mai. 2024, 22:09 Uhr
habe Fertige Materialen gesucht um zu sehen wo was hin kommt und wie so die Einstellungen sind leider nur V-Ray fündig geworden.
Leider kann ich die Nicht ansehen noch Konvertieren solange ich nicht V-Ray selbst habe

Ansonsten Finde ich Nur Textur Pakete wie dies, aber wo was hin und wie soll die Einstellung sein ?
https://freepbr.com/materials/used-stainless-steel2/
Und mit Par davon versuch ich halt die Materialen zu machen.
Da habe ich die Texturen, Siehe Bild.

Ansonsten Bin ich auf Corona Gestossen, sieht so weit auch interessant aus.
Konnte leider nicht heraus finden ob das ein Par Vorgefertigte dabei sind.
Wen nicht fange ich da auch bei 0 an

Achso, ist für Max selbst zum Rendern, Arbeite grad an eine Bauprojekt Visualisierung

Dafür Brauch ich
Reibe Putz
Plastik Fenster/Türen.
Glas. Scheiben/Solar
Mauer/Klinker.
Blech Glans oder Versinkt für Dachrinne
Dachpappe
Gehweg Platen oder Verbundpflaster
Erde/Rindenmulch
so wie Blattwerk Material für Grashalme/Büsche/Bäume
Metall Lack für Geländer/Balkon

Innen
Teppich/Packet/Venyl
Stoff/Leder
Tapete/Farbe/Fliessen
Holz Glatt Blank, mit Farbe, und oder Ikea Bretter
Metall Farbe und Chrom für Tisch Stuhl Beine und andere Kleinlichkeiten

Das meiste davon hatte ich Schon mit Mantel-Ray.
Aber die 24 kann das nicht Konvertieren.

die Helfet davon wehr schon Schön zu haben, aber leider V-Ray
https://3dzip.org/free-download-redshift-material-pack-for-3dsmax/

Putz Habe ich schon bin ich so weit zufrieden.
Glas naja mal siehts gut aus mal ist Schwarz p.p wo da das Problem ist.
Klinker naja könnte besser sein.
Dachpappe naja war eher das Problem Textur zu finden. Hab dann selbst Bilder Mit Drone Gemacht.
Naja Metall bin ich halt dran.
Wird aber langsam Frustrieren komme nicht mal Annähernd da ran wie bei dem redshift-material-pack
 
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006