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3D Forum > MotionCaputure auf Modell übertragen

MotionCaputure auf Modell übertragen

20.06.2011 14:17
 
AND1Mo. 20 Jun. 2011, 14:17 Uhr
Ich habe ein 3D Modell erstellt mit einer Bonestruktur.
Und ein BVH Motion Caputure Datei.

Ich möchte die MoCap Daten auf mein Modell bringen und dann als FXB exporteiren um es in einer Echtzeitanwendung darzustellen.

Mein Modell ist aus Lightwave 3D und kann ohne Problem nach FXB exportiert werden.
Mir steht MotionBuilder 2010 zur Verfügung.

Hier würde ich gerne die MoCap daten mit dem modell vereinigen.

Jemand Ahnung mit MotionBuilder? Ist MotionBuilder die richtige Software dafür?
 
graystMo. 20 Jun. 2011, 15:15 Uhr
Hallöchen;

MotionBuilder ist genau die Richtige Software dafür - allerdings ist sie auch wieder recht speziell und das Interface etwas eigen. (fand ich zumindest)

Google dürfte helfen, passende Tutorials zum Thema zu finden.

Wichtig ist, das Du erst einmal das Biped sauber mit dem Mesh verbunden hast - die Übertragung der MoCap Daten ist dannach ein Kinderspiel.

Welche Version vom MotionBuilder hast Du?

greetz

 
AND1Mo. 20 Jun. 2011, 19:02 Uhr
Leider "nur" 2011.
Ich hatte kurz die 2012 Demo drauf, die fand ich vom Interface deutlich ansprechender als die 2011 mit ihren vielen verschiebbaren fenster.

Was bedeutet Biped genau?
 
AND1Mo. 20 Jun. 2011, 19:11 Uhr
bei mir besteht die schwierigkeit das die mocap daten nicht 1 zu 1 mit meinem skelet aus Lightwave zusammen passen.

Die Marker sind nicht "im" Körper und oft nicht an stellen wo Knochen verlaufen.
Kann ich das In MB mit IK oder ähnlichen Techniken Lösen?
 
Hans DampfMo. 20 Jun. 2011, 22:04 Uhr
http://de.wikipedia.org/wiki/Bipedie
aber auch zum Bleistift in 3dsmax der Freund hier :



zu deinem Boneproblem kann ich Grundsätzlich nur sagen das du dich nochmal rannmachen mußt.Das Skelett bestimmt die Gelenkpunkte und nich die MoCap-Datei.Lightwave kenn ich halt nicht.Evtl mußt du die "Hüllen" noch anpassen , heißt : die Verknüpfung der bones mit dem mesh der Figur. In 3dsmax gibt es dann noch Wichtungen , wie der Körper an jedem Gelenk
reagiert wenn dieses bewegt wird.....schon eher aufwändig , nicht umsonst n eigener CG-Job.

Gruß
H.D.
 
AND1Di. 21 Jun. 2011, 18:45 Uhr
danke für die Infos.
Die Wichtungen habe ich in Lw schon gemacht, aber ich vermute das diese nachdem ich alles über MotionBuilder machen dort besser machen kann.

bis nächste woche habe ich die Motioncapture daten die ich noch in Simi Motion verarbeiten muss, nach dem export gehts dann weiter in MotionBuilder...

dann werde ich weiter fragen stellen oder ergebnisse zeigen..

thx
 
AND1Fr. 24 Jun. 2011, 00:49 Uhr



ich habe nun die mocap Daten in MotionBuilder geladen.
Hier gelingt es mir aber nicht genau dieses tutorial nach zu machen.

http://www.youtube.com/watch?v=SQa_Y-vx-mE&feature=related


Ich kann meine Punkte die als kreuze angezeigt werden nicht bearbeiten wie im video.

Wie kann ich meine Punkte umwandeln damit es geht?
 
AND1Fr. 24 Jun. 2011, 12:59 Uhr
ich habe das Problem umgangen indem ich die MoCap daten einfach als C3D exportiert habe dort sind die Punkten nun Optics und lassen sich bearbeiten.
 
AND1Fr. 24 Jun. 2011, 16:04 Uhr
ok nächstes Problem

Ich versuche dieses Tutorial Serie nach zu machen
http://youtu.be/SQa_Y-vx-mE

Das klappt soweit so gut bis ich beim Actor auf "Active" klicke
Die pose zerspringt und der Actor hat dann eine Sitzpose.

bevor "Active"



nach "Active"



Hier ist das MB File bevor ich auf "active" geklickt habe

http://and1.untergrund.net/MoCap/

weiß einer Rat?
 
AND1So. 26 Jun. 2011, 16:00 Uhr
so, habe die Nase nun voll....
LW nach MotionBuilder ist eine Qual.

Ich disponiere um.
Ich lade mir nun Maya 2012 runter. Danke Autodesk das ihr unter students.autodesk.com alles frei zur verfügung stellt...

Mein Ziel.
Das Modell von Lightwave nach maya exportieren, hier Bones und rig erstellen.
Dann nach MotionBuilder, dort die MoCap Daten verarbeiten und auf den rig anwenden.
Von dort wieder zu maya und dann zur Unity3D engine.


Bin nun neuling bei maya. was muss ich bei diesem workflow beachten wenn ich Bones und Rig erstellen möchte.
Kann ich den Actor aus Motionbuilder exportieren und in Maya benutzen um mir das erstellen der Bones zu sparen?




 
 

 


 
 
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