Ich meinte ja auch nicht dich mit dem Teufelszeug. Aber ich kenne genug Leute die das Boolean richtiggehend verdammen. Das mit der Topologiegeschichte verstehen muss zuerst kommen, da sind wir uns einig. Vielleicht sollten wir einfach mal sagen um was es da bei der Topologiegeschichte geht
Um später brauchbar smoothen zu können, und damit dabei auch eventuelle Edgeloops erhalten bleiben, sollte ein Mesh möglichst aus Quads bestehen. Die unterteilen sauber in der Mitte, und führen auch nach dem smoothen immer noch in die gleichen Richtungen. Edge und Faceloops laufen wie zuvor. Mit Tris oder N-Gons hingegen laufen die Edge und Faceloops nicht mehr wie zuvor. Ein Tri splittert beim smoothen auf, und zeigt in drei Richtungen vom Zentrum des Tris weg. Vom shading mal abgesehen kann es dann zu Problemen kommen wenn man das Mesh für Animation verwenden will. Es knittert falsch.
Über Boxmodeling oder Poly by Poly entsteht die brauchbare Topologie eigentlich fast automatisch beim modeln mit. Wenn man eine Kante rauszieht ensteht ein Quad. Wenn man ein Quad unterteilt entstehen zwei Quads. Ein Tri muss man schon fast extra modeln.
Boolean kümmert sich hingegen nicht weiter um die Topologie. Er macht dazu und/oder zieht ab wo die Schnittkanten sind. Dabei enstehen meist N-Gons und Tris. Die muss man nacharbeiten um wieder zum Quadmesh zu kommen. Und man muss die Edgeloops wieder auf Spur bringen.
Es gibt auch seltene fiese Nebenwirkungen, die je nach Programm auch noch unterschiedlich ausfallen. Boolfragmente. Zum Beispiel Faces die nicht mit dem restlichen Mesh verbunden sind. Oder ungewollte Vertices an den unmöglichsten Stellen. Und besonders fies aber gottseidank auch sehr selten sind Mikro Tris. Sieht man nicht, sind aber trotzdem im Mesh.
Sprich, bei einer Boolean Operation ist fast immer was nachzuarbeiten. Das muss man wissen. Und man muss auch wissen wie man die oben genannten Kameraden wieder beseitigt und/oder berichtigt.