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3D Forum > Durchdringung sauber vertuschen

Durchdringung sauber vertuschen

28.12.2011 13:10
 
a2arthurMi. 28 Dez. 2011, 13:10 Uhr



Hallo Leute,

Ich bastel gerade an einem Chalcosoma Caucasus, einem schönen Käfer mit langen Hörnern.
Das Pronotum(Rückenschild), an dem die Hörner sitzen ist zu niedrig unterteilt, um diese aus der Form heraus zu "ziehen"
Von daher habe ich zwei eigenständige Hörner gebastelt und sie in das Pronotum gesteckt.
Jetzt habe ich natürlich so eine unsaubere Kante an der sich die Geometrien durchdringen.



Hatt vielleicht jemand einen guten Tip wie ich das sauber rendern kann, ohne großartige Durchtringungen zu sehen?
Eigentlich sind die Hörner ja fest am Pronotum.
Zum vergleich am Original:




Vielen Dank und liebe Grüße
Arthur U
 
 
GastMi. 28 Dez. 2011, 13:44 Uhr
also vernünftigerweise würde ich sagen: einfach draufmodeln, nicht stecken. Ich weis nicht was dich daran hindert .
Du kannst natürlich auch versuchen über bumpmaps die surface normals so zu verändern das das smoothing "theoretisch" ineinander überläuft.. das halte ich aber allgemein für sehr schwierig. Die Hörner in die Geometrie einzuarbeiten dürfte da dutzend mal schneller gehen. Wenn es unbedingt 2 verschiedene objekte sein müssen (also horn und panzer) dann könntest du immernoch die hörner wieder davon trennen und die jeweiligen vertex-normals an den schnittkanten überlagern - das ist im prinzip das selbe was eine smoothing group innerhalb eines objekts auch macht. Sofern sich dann die vertices nicht gegeneinander bewegen ist das praktisch das selbe ergebnis wie wenn es ein einziges Teil wäre (dann allerdings stellt sich wieder die frage warum man es überhaupt trennen will )
 
GastMi. 28 Dez. 2011, 13:48 Uhr
Du machst leider sehr wenig Angaben, wie hast Du denn den Rest erzeugt? Ich persönlich würde sagen, dass das doch schnell polygemoddelt ist und anders fast gar nicht machbar(nurbs mal ausgenommen). Polys empfehlen sich gerade bei organischen Objekten. Wenn du das noch nicht kannst, ist es eine prima Übung.
 
GastMi. 28 Dez. 2011, 13:59 Uhr
hier nochmal die "normals überlagern" methode. In Bild A sind die normals an der schnittkante nicht parallel, im bild B sind liegen sie übereinander (grün), die offensichtliche Kante zwischen 2 objekten verschwindet. Das ganze kann auch in deinem fall funktionieren wenn du die letzten vertices des horns die gerade im objekt stecken genau so ausrichtest wie die des nächstliegenden vertex des rückenschildes. Es wird natürlich nicht so gut sein wie eine exakte Schnittkante - aber besser als nichts.
 
 
a2arthurMi. 28 Dez. 2011, 15:52 Uhr
Hey Leute,

Vielen dank für die Antworten.
Ich habe vergessen zu bescheiben, dass ich die Geometrie nicht weiter unterteilen kann da ich zwei fertige Insekten in diesen Käfer morphen werde. Das heißt die Anzahl der Vertex muss gleich bleiben. Es sollte ursprünglich auch eine Wespe werden daher habe ich das Pronotum nich so hoch unterteilt-.-
Aber irgendwie hat man sich doch für so eine Bizarre Form entschieden. Und nun muss ich da durch. Daher diese Notlösung...
Ich werde es gleich mal mit der "normals überlagern" methode probieren ;-)

Ich hab mir schon überlegt ob das Pronotum Dubliziere, die Hörner rausmodelliere und die zwei Geometrien austausche beim Morph. Also in der Postproduktion übereinander blenden....

Liebe Grüße
 
a2arthurDo. 05 Jan. 2012, 12:23 Uhr
Hey, nach einigen Versuchen habe ich mich doch entschlossen die Geometire vom Rig zu lösen und sie an passender Stelle höher zu unterteilen. Das hat mich zwar eine Nachtschicht gekostet führt aber im Endeffekt zum saubersten Ergebnis.





Am Kopf habe ich das Horn jedoch rutchdringen lassen. Das ist an der Stelle zum glück nicht so Auffällig.
Kennt vielleicht jemand einen netten Shader der jeh nach blickwinkel andere Farben streut? Das ist ja für Käfer immer recht Typisch.

Liebe Grüße
 
 

 


 
 
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