Der Aufbau soll irgendwann nochmal in einem größeren Projekt verwendet werden.
Man könnte es als Texturübung bezeichnen, musste einige Schwachpunkte von
blender kennen lernen.
Wer sich wundert: Auf dieser Lochrasterplatine werden die Bauteile unterhalb
verbunden. Darum sind oberhalb keine Verbindungen zwischen den Teilen.
Es sind 7 Baugruppen, die später eine Apparatur zu betreiben haben.
Teilweise wurde mit Arrays gearbeitet, aber da ich nicht weiß, wie ich in einem
Array verschiedene Texturen verwenden könnte, sind es auch viele Kopien.
- Software:
- blender, Inkscape, Photomatix, Substance Painter
- Arbeitszeit:
- 3 Wochen
- Renderzeit:
- 9min
- Postwork:
- Kontrast
Datum:
27.12.2018 18:07- Kategorie:
- Technik
- Angesehen:
- 925x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=7780
am besten fragst du aber direkt im Forum. kannst mir den auch gern ne PM schicken, dass du im Forum was am laufen hast und ich antworte dann kurzfristig.
Na ja, sowohl Schwachpunkte von mir sowie von blender.
Eigenartigerweise hatte ich an manchen Stellen große Unterschiede zwischen
3dView und Final Render. Teilweise habe ich schon Ursachen gefunden, beispielsweise eine
Lampe die ich vergessen hatte.
Wenn man genau hin sieht, bemerkt man an den Übertragern, am Isolationspapier
Fehler in der Textur. Das ist eigenartig, denn im UV-Editor sind diese Fehler nicht.
Ich hatte diese Texturen mit SubstancePainter angelegt. Dort sind die Fehler auch nicht
vorhanden.
Zum Kupfer- das kein Kupfer ist..., es sind vergoldete Kupferkontakte.
Die haben tatsächlich eine Roughness von 0.22. Da kommt natürlich noch der
Betrachtungswinkel dazu, wodurch sie stärker reflektieren.
Da kommt jetzt meine Unkenntnis über bestimmte blendertechniken zum Vorschein.
Die Goldpunkte sind Arrays. Da ich aber nicht möchte, dass alle Goldkontakte identisch aussehen,
wie kann ich ein Noise über die ganze Platine samt Goldkontakte legen?
Wenn die Platine "wellig" wird, müssten die Kontakte dieser "Welle" folgen, sonst würden
sie unterschiedlich hoch stehen. Da habe ich noch keine Idee.
Dein Vorschlag mit dem Elektronenstrahl muss ich ausprobieren, (nachdem ich ihn verstanden habe)
Könntest du aber gerne im Forum als ein Beispiel mal zeigen.
Ich würde die Texturen noch überarbeiten und auch das Licht. Während das Modell schon super Details hat, fallen wie bereits erwähnt die viel zu Starken Farben auf.
Mich hat allerdings die Lochrasterplatte am meisten gestört: die Rauheit kann für das Kupfer locker auf 80-90 stehen. Ich löte viel mit solchen Teilen aber so glatt sind die nicht mal neu.
Dann würde ich ich die Platte etwas unebener machen (Noise-node auf Bump-node(height input) auf die normal Input deines Shaders. )
Den graph vom ozzy würde ich anders machen: das was grün ist mal als weiß und den rest als schwarz. und dann nimmst du die schwarz-weiß-map also fac-input für den Mixnode. so könntest du dann ein schwach leuchtendes blaues Mat mit einem stark-leuchtenden grünen Mat mixen.
Das soll irgendwann ein Teil eines Kameraflugs werden.
Irgendwo in einem Kellergewölbe.
Im Moment würde man bei Vogelperspektive
das Oszilloskop nicht richtig sehen können.
Was ich schade fände.
Falls gewünscht könnte ich natürlich im Forum
noch verschiedene Ansichten posten.
zB Vogelperspektive....
So,dass man die ganze Szene sieht...
Ja, ich weiß was du meinst.
Ich hatte das Bild als .hdr abgespeichert und anschließend in Photomatix
die dunklen Stellen aufgehellt, sonst würde man die schwarzen Teile
nicht so gut erkennen. Wenn du allerdings die rote Zange ansprichst,
so ist mein Vorbild hier tatsächlich sehr leuchtend.
Die LEDs am Oszi sind emmitierend, genau so wie der Elektronenstrahl auf dem Schirm.
Nur die stark gesättigten Farben stören mich einwenig.