Das war mein wichtigstes Projekt. Als ich ihn damals modelliert habe, gab es nur 3 Renderings von Porsche die auch nur Bildausschnitte waren, um eine Solche Arbeit zu erschweren. Ich habe erst Blueprints gezeichnet, dann modelliert und dran rum gezippelt. Hat deutlich länger gedauert als geplant
Hat sich aber gelohnt, da das Projekt mir einige Türen geöffnet hat.
Ich habe mir viel Mühe mit dem Lack gemacht, Sparkel und so.. Das geht aber leider in der Datenkomprimierung sicher unter.
- Software:
- 3ds max, V-Ray
- Arbeitszeit:
- weiß ich nicht mehr
- Renderzeit:
- auch nicht
- Postwork:
- ja PS
- Tags:
- Porsche, 918, dirk thiemann, graf | ics
Datum:
29.08.2024 13:27- Kategorie:
- Fortbewegungsmittel
- Angesehen:
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http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=9519
Sorry, ich kann mir das nicht verkneifen, Fotografie und Post sind unterirdisch.
https://media.porsche.com/mediakit/porsche-museum/01-photos/19-cars/19-12-918-spyder-2015/image-thumb__17896__mk2-modal-item/1299-E.jpg
Den Satz vom Kunden: "ich will nicht realistisch, sondern geil!", den kenn ich selber mehr als genug
Das es für Details natürlich mehr als wichtig ist, das man einen Funktionierenden Metallic-Shader hat, darüber brauchen wir nicht sprechen, das kenne ich auch zur genüge. Das größte was ich mal erstellen durfte waren Banner für Rheinmetall. Die Dinger hängen in den Fertigungshallen in Unterlüß und sind 458m Lang und 5m Hoch. Komplette Szenerien im Gefecht bis hin zu einem Leopard 2 der von einem Bergepanzer aus dem Schlamm gezogen wird, komplett Fotorealistisch. Selbst in 15DPI Druckauflösung war es eine ganz schöne Herausforderung, da Detail rein zu bringen. Ich liebe es am shading zu feilen bis jedes Detail sitzt, aber in 99% der Fälle sitzt einem die Deadline im Nacken
1. Physik, da hat der Kunde sogar keine Verträge mit
2. Es gibt große und kleine Flakes.
3. Print somit Auflösung, die Grenzen von Photoshop wurden erreicht wenn wir große Werbeplakate gemacht haben, da sieht man Alles jede einzelne Flake
4. Hieß es immer nur: "Mach Flakes"
Ich habe Flakes gemacht. Mit Normals, mit Nois, mit Partikeln... Die hier sind was Besonderes, da sie reines Renderrauschen sind. Und sicher werden die Flakes bei einem Gewissen Abstand nur noch Seidenglanz, aber das hilft dir nicht, wenn du dann Details darstellen musst. Z. B. einen Spiegelkappe. Da kannst du dann ja keinen neuen Lack machen.
Was ich hier kritisieren würde und was aus heutiger Sicht richtig schlecht ist, ist das Carbon. Das haben wir richtig studiert und lange lange dran geforscht und entwickelt. Reifengummi ist das nächste Fass, denn auch das ist eine echte Herausforderung.
Wenn man Automotiv macht, geht es ja fast nur um Licht und Material.
Ansonsten ist es eher eine persönliche Meinung die ich zum besten geben möchte, das Ergebnis aber nicht schmälern soll, daher bitte nicht falsch verstehen!!
Ich finde, das dass Thema mit den Flakes im Lack irgendwie deutlich überbewertet wird.
In keinem Referenzbild, wo man so weit weg von einem Fahrzeug steht, sieht man die flakes auch nur im Ansatz so krass, wenn überhaupt. Man sieht ihre Auswirkung, aber nicht die Flakes, denn beim shading ist das doppelt gemoppelt! Dieser seidige Hof um den harten Reflex, bekommt man schließlich nur durch die Flakes, weil sie das Licht brechen und streuen. Sprich der seidige Glanz sind die Flakes und auf die Entfernung nimmt man das Detail nicht mehr als solches wahr und das Auge macht einen flächigen Glanz daraus, genau wie bei der Anisotrophie. Also entweder steuert man den seidigen Reflex über echte Flakes, oder man Faket es über ein coating und streut zusätzlich noch Flakes ein, was nach meinem physikalischen Verständnis nicht richtig ist. Würde man es also über „echte“ Flakes erzeugen, dann würden diese auf dieser
Entfernung nicht mehr zu sehen sein, sondern nur der Glanz. Wie gesagt, das Ergebnis ist top und in keinster weise zu kritisieren. Ich würde das ganze nur gerne mal als Anregung zur Diskussion in den Raum stellen. 😊