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3D Bilder

918

918
 

Das war mein wichtigstes Projekt. Als ich ihn damals modelliert habe, gab es nur 3 Renderings von Porsche die auch nur Bildausschnitte waren, um eine Solche Arbeit zu erschweren. Ich habe erst Blueprints gezeichnet, dann modelliert und dran rum gezippelt. Hat deutlich länger gedauert als geplant smile Hat sich aber gelohnt, da das Projekt mir einige Türen geöffnet hat.
Ich habe mir viel Mühe mit dem Lack gemacht, Sparkel und so.. Das geht aber leider in der Datenkomprimierung sicher unter.
Software:
3ds max, V-Ray
Arbeitszeit:
weiß ich nicht mehr
Renderzeit:
auch nicht
Postwork:
ja PS
Tags:
Porsche, 918, dirk thiemann, graf | ics

Datum:

29.08.2024 13:27
Kategorie:
Fortbewegungsmittel
Angesehen:
263x
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?img=9519
 
 

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Kommentare

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Graf | Ics schrieb am 01.09.2024 - 12:33
Ja von hinten ist er auch schick. Dein Bild zeigt aber nicht dieses Modell (Prototype). Ich finde, die Serienversion hat deutlich an Eleganz verloren.

Sorry, ich kann mir das nicht verkneifen, Fotografie und Post sind unterirdisch.
 
 
Herbie schrieb am 01.09.2024 - 11:11
 
Graf | Ics schrieb am 30.08.2024 - 09:55
Moin. Ach Kritik, wenn ich die nicht ertragen könnte, würde ich nix posten. Im Job musste ich mir auch unberechtigte Kritik anhören. Ich diskutiere gerne über sowas.
 
 
Igstaedter schrieb am 30.08.2024 - 09:21
Moin, moin smile Wie bereits erwähnt, es ging mir nicht um Kritik, sondern ich bin selber ein Shaderpapst Und immer neugierig auf Sichtweisen und Herangehensweisen.
Den Satz vom Kunden: "ich will nicht realistisch, sondern geil!", den kenn ich selber mehr als genug

Das es für Details natürlich mehr als wichtig ist, das man einen Funktionierenden Metallic-Shader hat, darüber brauchen wir nicht sprechen, das kenne ich auch zur genüge. Das größte was ich mal erstellen durfte waren Banner für Rheinmetall. Die Dinger hängen in den Fertigungshallen in Unterlüß und sind 458m Lang und 5m Hoch. Komplette Szenerien im Gefecht bis hin zu einem Leopard 2 der von einem Bergepanzer aus dem Schlamm gezogen wird, komplett Fotorealistisch. Selbst in 15DPI Druckauflösung war es eine ganz schöne Herausforderung, da Detail rein zu bringen. Ich liebe es am shading zu feilen bis jedes Detail sitzt, aber in 99% der Fälle sitzt einem die Deadline im Nacken
 
 
Graf | Ics schrieb am 30.08.2024 - 08:57
Gerne können wir darüber sprechen.
1. Physik, da hat der Kunde sogar keine Verträge mit smile
2. Es gibt große und kleine Flakes.
3. Print somit Auflösung, die Grenzen von Photoshop wurden erreicht wenn wir große Werbeplakate gemacht haben, da sieht man Alles jede einzelne Flake smile
4. Hieß es immer nur: "Mach Flakes" smile

Ich habe Flakes gemacht. Mit Normals, mit Nois, mit Partikeln... Die hier sind was Besonderes, da sie reines Renderrauschen sind. Und sicher werden die Flakes bei einem Gewissen Abstand nur noch Seidenglanz, aber das hilft dir nicht, wenn du dann Details darstellen musst. Z. B. einen Spiegelkappe. Da kannst du dann ja keinen neuen Lack machen.

Was ich hier kritisieren würde und was aus heutiger Sicht richtig schlecht ist, ist das Carbon. Das haben wir richtig studiert und lange lange dran geforscht und entwickelt. Reifengummi ist das nächste Fass, denn auch das ist eine echte Herausforderung.

Wenn man Automotiv macht, geht es ja fast nur um Licht und Material.
 
 
Tiles schrieb am 30.08.2024 - 08:54
Hat er ja gesagt dass das sein Door Opener in die Industrie war smile
 
 
Igstaedter schrieb am 29.08.2024 - 22:22
Das Bild muss echt schon was älter sein. Ist schon ne Weile her, als man auch vorne am Kennzeichen das TÜV-Siegel brauchte 😀

Ansonsten ist es eher eine persönliche Meinung die ich zum besten geben möchte, das Ergebnis aber nicht schmälern soll, daher bitte nicht falsch verstehen!!
Ich finde, das dass Thema mit den Flakes im Lack irgendwie deutlich überbewertet wird.
In keinem Referenzbild, wo man so weit weg von einem Fahrzeug steht, sieht man die flakes auch nur im Ansatz so krass, wenn überhaupt. Man sieht ihre Auswirkung, aber nicht die Flakes, denn beim shading ist das doppelt gemoppelt! Dieser seidige Hof um den harten Reflex, bekommt man schließlich nur durch die Flakes, weil sie das Licht brechen und streuen. Sprich der seidige Glanz sind die Flakes und auf die Entfernung nimmt man das Detail nicht mehr als solches wahr und das Auge macht einen flächigen Glanz daraus, genau wie bei der Anisotrophie. Also entweder steuert man den seidigen Reflex über echte Flakes, oder man Faket es über ein coating und streut zusätzlich noch Flakes ein, was nach meinem physikalischen Verständnis nicht richtig ist. Würde man es also über „echte“ Flakes erzeugen, dann würden diese auf dieser
Entfernung nicht mehr zu sehen sein, sondern nur der Glanz. Wie gesagt, das Ergebnis ist top und in keinster weise zu kritisieren. Ich würde das ganze nur gerne mal als Anregung zur Diskussion in den Raum stellen. 😊
 
 
Tiles schrieb am 29.08.2024 - 13:48
Sehr geil smile
 
 
 
 
 
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