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Falsche UV-Koordinaten nach Splitting

25.07.2012 21:29
 
GastMi. 25 Jul. 2012, 21:29 Uhr
Nabend liebe Gemeinde,

ich bin momentan leider etwas ratlos und selbst stundenlanges Suchen führte bisher zu keinem Erfolg:

Das Szenario
Ich habe ein Mesh bekommen das soweit schon fertig gemappt wurde, jetzt soll das ganze jedoch von mir animiert werden. Meine Vorgehensweise ist eigentlich immer die gleiche:

  • Polygone selektieren die ein einzelnes Objekt darstellen
  • Split-Funktion anwenden
  • Selektierte Polygone aus Originalmesh rauslöschen

Bevor ich das Modell korrekt animieren kann benötige ich ja erst die einzelnen Bestandteile und die o.g. Vorgehensweise hat bisher immer super geklappt (zudem wäre mir auch keine andere bekannt).

Nur bei diesem aktuellen Modell habe ich das Problem das nach dem Splitten bzw auch beim Löschen der Polygone die UV-Map total verfälscht ist und ich hatte eigentlich nicht vor das Modell nochmal zu mappen da es doch relativ komplex ist

Hat jemand einen guten Denkanstoss für mich?

Besten Dank im Vorraus!
 
mp5gosuDo. 26 Jul. 2012, 00:38 Uhr
Ja, das ist immer etwas heikel.
Das Problem ist, dass die UV's auf eine Map reduziert wird. Dplizier vorher Deine Objekte und nach dem Splitten weist Du dem neuen einfach die temporären UV-Maps wieder zu. (auf die Reihenfolge achten)
 
IMMDo. 26 Jul. 2012, 07:49 Uhr
Das müsste eigentlich auch mit geschickt gesetzten Polygonauswahltags gehen.

Versuch doch auch mal vor dem ganzen Prozess ein Texturfixierungstag zu setzen.
 
GastDo. 26 Jul. 2012, 18:51 Uhr
Leider brachte weder das Kopieren des UVW-Tags noch das fixieren der Texturen einen Erfolg.
 
mp5gosuFr. 27 Jul. 2012, 01:18 Uhr
Kurze Zwischenfrage: Warum zerlegst Du das Mesh überhaupt?
Es riggt und animiert sich in der Regel angenehmer, wenn man ein Ganzes hat. Was Du vorhast ist etwas kontraproduktiv. Gibt's da spezielle Gründe?

edit: Tags werden in C4D von links nach rechts ausgewertet. Darauf solltest Du achten.
 
IMMFr. 27 Jul. 2012, 12:07 Uhr
wenn Du das Mesh unbedingt splitten mußt versuch's so nochmal :

Die Polygone die Du separieren willst auswählen, dann als Polygonauswahl definieren, auch die Textur fixieren.

Das gesamte Objekt kopieren und jeweils die opponierenden Polygone mit Hilfe der Auswahl löschen.

Dann müßtest Du zwei Objekte mit der gleichen UV-Map haben.

Aber was soll das ganze ?
 
 

 


 
 
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