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3D Forum > Vertexcolour backen?

Vertexcolour backen?

16.06.2013 14:10
 
TilesSo. 16 Jun. 2013, 18:14 Uhr
Na eben nich. Das mit dem Vertexcolour backen sollte auch mit einem einfachen Cube und dessen 8 Vertices funktionieren. Natürlich bringt da das Worn Edge Plugin dann keine vernünftigen Ergebnisse. Aber mir gings um den grundsätzlichen Weg smile

Was für einen Link meinst du denn? Wie oben erwähnt ist das Plugin Teil von Blender.
 
GuyGoodSo. 16 Jun. 2013, 20:00 Uhr
Ich meinte den Link zum Blenderforum.

Aber eben, es bringt keine vernünftigen Ergebnisse, das würde fast alle LowPoly Objekte betreffen, weil Sie eben LOW sind^^, eine geringstmögliche, noch ästhetische Anzahl an Eckpunkten haben.

Dann müsstest du immer erstmal nen HighPoly für diesen Work Flow erarbeiten oder dich eben mit total niedrig aufgelösten, verschwommenen Worn Edges rumärgern, aber das kriegt man dann auch in Photoshop besser hin, würde ich meinen.
Und vor allem weil ja in Game-Objekten üblicherweise die scharfen Kanten nie mehrfach unterteilt sind.

Aber ja, generell geht das und Danke für das Posten des WorkFlows, das werden best. die ein oder anderen auch suchen und hier oder auf Blendpolis fündig werden smile
 
TilesSo. 16 Jun. 2013, 20:12 Uhr
Im Blenderforum steht auch nix anderes als hier. Mir gings ja auch gar nicht um das Plugin selbst, sondern darum wie ich in Blender Vertexfarben in eine Diffuse backe. Und die Lösung habe ich ja dann auch hier gepostet smile

Das Worn Edge Plugin ist übrigens ein Nachbau eines Maya Plugins. Und ich finde das Ding ehrlich gesagt klasse. Klar krieg ich das auch alles in Poposhop / Gimp hin. Aber über das Plugin muss ich nicht so viel rumhirnen und von Hand malen smile
 
GuyGoodSo. 16 Jun. 2013, 20:12 Uhr
Theoretisch könnte man eventuell das LowPoly Modell weiter unterteilen, ohne Smoothing? In 3dsMax heißt das "Tesselate" z.B.
Wenn das nicht die UVs verzerrt, was es ja nicht tun sollte, dann könnte man so schönere Worn Edges auf die VertexColors backen und dann auf Textur.
Wobei ich generell sagen muss, wieso kann das doofe Plug-In nicht einfach direkt auf Textur backen!^^
 
TilesSo. 16 Jun. 2013, 20:16 Uhr
In Blender ist eben alles einen Tacken komplizierter

Einfach weiter unterteilen kann Blender auch. Geht im SDS Modifier. Da hast du die Wahl zwischen Smooth und Flat. Und die UV´s bleiben intakt. Passt smile
 
GuyGoodSo. 16 Jun. 2013, 20:19 Uhr
Perfekt, war jetzt nur eine Idee Dann fröhliches Backen
 
TilesSo. 16 Jun. 2013, 20:20 Uhr
Mörci
 
TilesMo. 17 Jun. 2013, 15:08 Uhr
Nachtrag. Ich habe das jetzt mal mit einer Textur probiert. Für brauchbare Low Poly Ergebnisse musst du tatsächlich das Mesh nacharbeiten. Sonst gibts den Würfeleffekt: alles gleichmässig weiss. Einfach nur weiter unterteilen nutzt auch nicht wirklich was. Dann bekommst du an einigen Stellen ganz dünne weisse Kanten, an anderen dicke weisse Kanten. Da musst du also den Kanten manuell hinterherhecheln damit die Vertices in einem einigermassen gleichmässigen Abstand um die Kanten stehen.

Was mich auch a bissi ärgert ist der Output. Der sieht einfach nicht so aus wie auf dem Mesh in Blender. Ist also ein wenig Fummelei immer wieder nachzusehen wie es rausbäckt.

Trotzdem ist das Plugin eine nette Spielerei das ich sicher hier und da verwenden werde smile
 
GuyGoodMo. 17 Jun. 2013, 19:32 Uhr
musst du tatsächlich das Mesh nacharbeiten


glaubst du mir nicht ^^

Aber wie meinst du das mit den dünnen und dicken Linien? Ich meine, klar, hat man mal gröbere und mal feiner Flächen aber wenn man alle echt extrem unterteilt, sprich z.B: aus 500 Dreiecken 500.000 macht, dann sollte es doch gleichmäßig werden.
Oder ist das Plug-In abhängig von der Dichte der Eckpunkte je Fläche relativ zur Gesamtgröße des Objekts? (wenn das jetzt Sinn macht^^)?
 
TilesDi. 18 Jun. 2013, 09:22 Uhr
Natürlich glaub ich dir. Ich würde niiie an dir zweifeln. Ich habs nur noch mal nachgeprüft

Oder ist das Plug-In abhängig von der Dichte der Eckpunkte je Fläche relativ zur Gesamtgröße des Objekts?


Jepp smile

Es wird eben geschaut ob das jeweilige Vertice eine Eckkante bildet. Und je feiner du das unterteilst um so weniger dieser Eckpunkte gibts, und um so feiner werden eben die Linien an den Kanten. Deswegen sag ich ja, nicht zu dolle unterteilen. Und auch nicht zu simpel machen. Mh, muss mal testen ob ich mit dem Remesh Modifier zu einem besseren Ergebnis komme. Das hatte ich gestern nicht ausprobiert.
 
 

 


 
 
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