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3D Forum > Mental Ray Shader schreiben - Wie .mi Datei erstellen?

Mental Ray Shader schreiben - Wie .mi Datei erstellen?

26.09.2013 15:19
 
GastDo. 26 Sep. 2013, 15:19 Uhr
Hey Leuts,

wollte mich endlich mal daran setzen und einen eigenen Mental Ray Shader für Maya erstellen. Habe mich in das Thema etwas eingearbeitet und in Visual Studio auch einen einfachen Shader programmiert.

Nun möchte ich diesen in Maya einbinden. Und daran scheitere ich. Wie mache ich das? Habe dazu einige Tutorials gefunden aber dabei wird immer eine erstellte .mi-Datei in den Maya-Pfad reinkopiert.

http://www.germanmentalray.de/viewtopic.php?f=16&t=73
http://pixelsorcery.wordpress.com/20...atch-for-maya/

Nun ja, wie erhalte oder erstelle ich solch eine .mi-Datei? Das ich beim kompilieren eine .dll-Datei bekomme ist mir schon klar. Doch wo oder was ist die dazugehörige .mi-Datei?

Wäre toll wenn jemand mir da helfen könnte.

Nutze:
Visual Studio Express 2012
Maya 2014
 
TilesFr. 27 Sep. 2013, 18:32 Uhr
Ich habe leider kein Maya. Aber hast du schon in der Maya Manual nachgesehen was da drinsteht? Ich habe bei einer kurzen Suche eigentlich schnell den Teil über *.mi an der Strippe gehabt. Obs was hilft weiss ich allerdings nicht ^^

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/mental_ray_for_Maya_rendering_Export_a_.mi_file_and_render_with_mental_ray.htm,topicNumber=d30e722554
 
GuyGoodFr. 27 Sep. 2013, 19:37 Uhr
http://mayastation.typepad.com/maya-station/2010/01/where-to-start-when-creating-a-custom-mental-ray-shaders-for-maya.html

So wie ich das sehe ist das ja einfach nur eine Textdatei in der du deine Shader parameter festlegst. Die kannst du dann auch mit jedem x-beliebigen Texteditor erzeugen. Scheinbar kann man wohl auch aus einer mi-Datei eine Basisstruktur zur weiteren Shader-Programmierung erzeugen.

In deinem Fall kannst du dir ja mal die mi-Files zu den shadern anschauen, die so mitgeliefert werden und einfach eine kopieren und auf deinen Shader anpassen. Denke das sollte reichen?
 
 

 


 
 
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