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3D Forum > \"Alte Knochen\"

"Alte Knochen"

02.10.2013 18:46
 
maxgrueterMi. 02 Okt. 2013, 18:46 Uhr
Hallo miteinander!

Ich bin nicht wirklich neu hier, habe aber noch nie etwas zu posten gewagt:-)
Nun jedoch treibt mich die bare Verzweiflung dazu...
Anbei ein Schreiben, welches ich vor einigen Wochen an MAXON geschickt habe, doch leider bis jetzt keinerlei Antwort erhalten habe.
Vielleicht schlägt sich ja der Eine oder Andere auch mit dieser Problematik herum...

In diesem Sinne mit herzlichen Grüssen an alle,
Max

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Sehr geehrtes MAXON Direktorium,

Wie Sie Ihren Kundeninformationen entnehmen können, bin ich seit sehr langer Zeit professioneller Nutzer Ihres Programms Cinema 4d.
Zusätzlich habe ich seit Anbeginn ein Service-Agreement mit Ihrer Firma abgeschlossen und erhalte dadurch
jedes jährliche Upgrade von Cinema 4d. Mittlerweile steht, wie ich sehe, bereits Release 15 bereit.
Doch leider kann ich mich seit längerem überhaupt nicht mehr darauf freuen und stelle basierend auf folgende
Fakten meinen Goodwill ernsthaft in Frage, ob ich Cinema 4d weiter verwenden und auf diese Weise
unterstützen möchte...

Tatsache ist, dass ich bis zum jetzigen Zeitpunkt und trotz Service-Agreement immer noch mit Version 11.5
arbeiten muss!!!


Grund dafür ist, ab Version 12 wurde die bisherigen einfachen Bones-Deformer komplett und inkl. ihrer
spezifischen Möglichkeiten, meines Erachtens ersatzlos aus Cinema 4d entfernt.
(Das ist mir rätselhaft und wirft die Frage auf, wie das wäre, wenn beispielsweise Adobe aus seiner der
Funktionspalette von Photoshop etwas einfach wegstreichen würde...)
Fakt ist, seit diesem Zeitpunkt vor nun bald 4 Jahren warte ich vergeblich auf eine Lösung dieser Problematik
und bemühe mich andauernd und ebenfalls vergeblich, beim gegenwärtigen Joint-System diese Möglichkeiten
zu finden, welche ich mit den Bones hatte.
In direkter Kontakname mit Ihrem Support-Team und dem Studium diverser Tutorials u.a. von Arnt von
Königsmark, welche ich mir explizit dafür erwarb, finde ich zu diesem Thema bei weitem nicht die Informationen
oder das erlösende „Aha Erlebnisse“, welche mein Problem beheben könnten...
Um Ihnen mein Ausführungen praktisch näher zu bringen, finden Sie als Beilage eine CD oder diesen Link
zu eine meiner einfacheren Arbeiten als Beispiel:

https://www.dropbox.com/s/27u9ahrdzje6f7r/Beispiel_Bones_C4d_11.5.c4d

Absolut kritischer Problempunkt ist das Binding oder Zuweisen von zu bewegenden Körperpartien eines
komplexen Charakters.
Mit den einfach gestrickten Bones konnte mittels Beschränkungstags einmalig eine klar definierte Zuweisung
an die jeweiligen Auswahltags (Fläche oder Vertex) eines Charakters erfolgen.
Beim den komplexen Joints muss dies auch nach dem automatische binden jedes Mal händisch und erst
noch spiegelbildlich „malerisch“ nachkorrigiert werden. Wie sollte das in einem professionellen Rahmen
gehen, frage ich mich? Oder sehe ich da etwas total falsch?
So auf jeden Fall habe ich es aus den Tutorials entnehmen können. Wobei zu sagen ist, dass hierfür immer
und darum für mich nicht gerade vertrauensfördernd, sehr einfach gegliederte Modelle verwendet wurden...
Zudem wirken Bones auch auf Halbkörper, welche der Spiegel Funktion untergeordnet sind. Das ist äusserst
wertvoll, da ein professioneller Charakterskulptur selten zu Ende modelliert ist und man immer wieder und
unkompliziert an Form und Aussehen arbeiten möchte.
Anhand der aufgeführten Gegebenheiten ist es mir bis Heute schlicht weg schleierhaft, wie ich diesen „Umbau“
bei jedem einzelnen Gelenk meiner ca. 500 Figuren und erst noch spiegelbildlich jedes Mal bewerkstelligen
soll. - Was in meinem Fall buchstäblich mit einer nicht enden wollenden Sisyphusarbeit verglichen
werden kann: Bedenke man, dass ein normaler menschlicher Körper aus über 80 beweglichen Punkten
besteht!!
In diesem Sinne hoffe ich auf Ihr geschätzte Verständnis für meine Situation und Unmut und ersuche Sie
um eine klärende Stellungnahme.
Ein erlösendes „Aha Erlebnis“ wäre für mich äusserst wünschenswert, damit ich endlich auch in den mir
zustehenden Genuss der neuesten Software von Maxon kommen dürfte.

Mit freundlichen Grüssen,
Max Grüter
 
TilesMi. 02 Okt. 2013, 19:34 Uhr
Schwieriges Thema. Wenn eine Firma alte Features streicht ohne Ersatz zu bieten, und wenn sie sich auch nach vier Jahren noch nicht überzeugen lassen konnte dann gibts eigentlich nur noch die Abstimmung mit den Füssen. Hilft ja nix. Und andere Mütter haben schliesslich auch schöne Töchter smile
 
GastDo. 03 Okt. 2013, 10:54 Uhr
Tja, schöne Problematik, aber ein neues Programm kostet auch wieder und da fragt man sich, lohnt der Aufwand ein neues Programm zu erlernen und zu bezahlen.
Aber wie Tiles schon schrieb, Abstimmung mit den Füßen.
 
mp5gosuDo. 03 Okt. 2013, 13:11 Uhr
Uiha, das Schreiben hättest Du Dir sparen sollen - da ist nämlich nichts dabei, was tatsähclich nachvollziehbar wäre.
Dass (veraltete) Bones durch die wesentlich flexibleren Joints ersetzt werden sollen, ist seit mind. R10 bekannt. Aufgrund dessen hat man sich 4 (!) Releases Zeit gelassen, diese zu entfernen, damit sich die Nutzer in aller Ruhe umstellen können. Das wurde auch mehrfach von Maxon erwähnt.
Davon ab, im "neuen" System findest Du nachwievor die selbe Funktionalität. Es geht also nichts verloren - im Gegenteil, die Joints stellen eine Weiterentwicklung von Bones dar. Da Du massive Probleme damit zu haben scheinst, würde ich mich eventuell nach Schulungen umsehen. Andererseits findet sich alles wissenswerte in der Hilfe.
Auch das Zuweisen und Beschränken funktioniert nachwievor - nur etwas anders. Dafür gibts den recht nützlichen Weight-Manager.
Und ja, nach dem automatischen Wichten muss man eventuell nachkorrigieren, genau wie damals auch schon. Liegt einfach in der Natur der Sache. Die Software kann nun mal nicht wissen, was man denn da wichten möchte. Und im Übrigen funktioniert die Auto-Wichtung jetzt für meinen Geschmack wesentlich besser als damals.
Was den Umbau angeht: Neu machen. Du kannst das ganze alte Zeug als Template nutzen. (Character->Conversion)
Das ist zwar mit Arbeit verbunden, aber manchmal einfach nötig. Die alten Bones sind mit nichts mehr kompatibel, auch externer Software (sofern nicht veraltet oder Legacysupport).

Dazu eine Stellungnahme zu verlangen ist schlichtweg lächerlich - gleich aus einer Vielzahl von Gründen.
Software entwickelt sich weiter. Es gibt wohl nicht einen User, der den alten Single-Core-Deformern nachheult, weil er sie doch so toll fand. Oder dem alten Lichtsystem. Oder dem alten Radiosity-System.

Du hättest Dir einfach mal die Infos zu Gemüte führen sollen, die Maxon vor Seinem Update veröffentlicht. Als Subscriptionkunde hättest Du auch nicht verlängern müssen - wieso auch, wenn Du 11.5 immer noch nutzt und es bekannt ist, dass ein von Dir genutztes Feature im nächsten Release entfällt?

Die alten Bones waren mehrere Jahre lang immer noch als Supportlösung enthalten, um alte Rigs kompatible zu machen. Wenn Du das verpennt hast - selber schuld, das war lange genug bekannt.

Wenn Du Dein altes Rig konvertiert haben möchtest, sagmir Bescheid, da kann ich sicher behilflich sein.

Fakt ist, dass das Joint-System win riesiger Schritt nach vorne war. Es enthält immer noch die selbe Funktionalität wie die alten Bones, zudem viele neue Dinge. Auch das Wichten und Skinnen von Objekten ist damit zeitgemäß geworden.
 
maxgrueterDo. 03 Okt. 2013, 15:53 Uhr
Hoppla, tut mir leid, wenn ich mit meinem Schreiben in ein Fettnäpfchen trat, lieber MOD.
Ich bin froh und danke Dir sehr für Deinen Kommentar und Dein freundliches Angebot, mir etwas riggen.
Wie ich schon erwähnte, habe ich mich mit dieser Materie serwol befasst.
Doch leider erklähren die Tutorials lediglich das automatische Binden und dann das mühselige korrigieren via Pinsel...
Gibt es denn noch andere Möglichkeiten und ev. Tutorials davon?



 
mp5gosuDo. 03 Okt. 2013, 18:59 Uhr
Hi,

ja, natürlich - es gibt reichlich Tutorials dazu. Im Netz finden sich bspw. Unmengen davon.
Sicherlich ist es nötig, sich nach so langer Zeit in die Materie einarbeiten zu müssen, allerdings ist der Workflow nur wenig anderes als im Bones-System.
Auf http://www.cineversity.com findest Du reichlich zum Thema. Auch Youtube hat dahingehend ne Menge zu bieten, jedoch sind nur die wenigsten qualitativ annehmbar. Und schlussendlich bietet die Cinema4D interne Hilfe noch ne Menge Inhalte, auch die Quickstarttutorials oder der Contentbrwoser könnten behilflich sein.

edit: Falls mein Ton ein wenig harsch rüberkommen soltle - meine Entschuldigung hiermit. Ich versuche, den Leuten das gleich so begreiflich zu machen, dass man selbst drüber nach denkt. In den meisten Fällen klappt das.
 
TilesFr. 04 Okt. 2013, 08:49 Uhr
Mh, das Autorigging sollte eigentlich in jedem gängigen Programm ein einigermassen brauchbares Ergebnis liefern. Natürlich muss man fast immer ein wenig nachkorrigieren. Aber wenn man nach dem Autoriggen das gesamte Mesh neu weighten muss ist schon vorher was schief gelaufen. Dann sollte man sich vielleicht den Meshflow, die Meshstruktur und die Joint Positionen noch mal anschauen.
 
maxgrueterSa. 05 Okt. 2013, 12:53 Uhr
Autorigging ist aus meiner Erfahrung leider nur in seltenen Fällen präzise. (So meine Erfahrung) An meinen Character Meshs habe ich ebenfalls schon sehr vieles versucht um das Problem von dieser Seite zu beheben. Bis jetzt ohne Ergebniss.
Dass man jedes Mal wieder etwas gleichbleibendes ganz neu zuweisen muss und dies erst noch spiegelbildlich, kann es doch nicht gewesen sein... Hoffe ich!
Darum meine generelle Frage an alle Experten, besteht bei dem Joint System auch die Möglichkeiter einer unkomplizierten und einmaliger Wichtungszuweisung via Vertex, Punkte oder Polygon Tag? So in etwa wie bei den früheren Bones eben...

Vielen Dank im Voraus!
Max

 
mp5gosuSa. 05 Okt. 2013, 16:14 Uhr
Das ist doch gar nicht mehr nötig!
Es reicht schlicht und einfach, das Weight-Tag und das Skinobjekt zu duplizieren und dem anderen Mesh zuzuordnen. Das ist einer der Vorteile - man spart sich einen Haufen Arbeit.
Man muss keine Selektionen mehr festlegen und diese dann in Beschränkungstag packen, Drag & Drop mit gedrücktgehaltener Strg-Taste reicht.

Btw: Du kannst auch noch Vertex-Selektionen pro Joint im Wichtungstag festlegen (Feld ganz unten) - nur für den Fall.
 
 

 


 
 
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