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3D Forum > Gummienten - Plastikmaterial mit Cycles

Gummienten - Plastikmaterial mit Cycles

02.07.2014 11:47
 
TilesMi. 02 Jul. 2014, 11:47 Uhr
Ich experimentiere grade mit Cycles rum. Leider crasht mir Cycles in Blender 2.71 dauernd weg weswegen ich das Ganze wohl mit 2.7 machen muss. Schade, weil da sind ja einige neue Leckerlis dabei.

Wie dem auch sei, ich will meiner Gummiente hier ein brauchbares Plastikmaterial verpassen. So wirklich erfolgreich bin ich dabei leider noch nicht.

Ich würde das gern ein wenig durchsichtiger machen. Weswegen sich hier wohl SSS anböte. Aber SSS bekomme ich gar nicht brauchbar eingestellt. Was muss ich denn da einstellen um ein brauchbares Ergebnis zu bekommen?

Bin ich hier überhaupt auf dem richtigen Dampfer mit meinen Nodes?
 
 
jonnydjangoMi. 02 Jul. 2014, 12:15 Uhr
Der diffuse Shader ist glaube ich unnötig. Du kannst auch einen translucent Shader reinmischen (also diffuse, translucent und dafür kein SSS), das wäre meine erste Idee gewesen.
Hat die Ente einen Solidify Modifier? Bzw. hat sie eine Stärke oder ist die "massiv" was ja die SSS Einstellungen arg beeinflusst.
 
TilesMi. 02 Jul. 2014, 12:27 Uhr
Danke für die Ideen. Wird ausprobiert smile

Die Ente ist massiv.
 
jonnydjangoMi. 02 Jul. 2014, 12:47 Uhr
Dann könntest du für ein realistisches Ergebnis auch mal einen Solidify drauflegen, evtl mit einer 2-4 mm dicke (wie dickwandig die dinger auch immer sind).

Edit: Zudem sehe ich grade, das du dein SSS mit einem Scale von 1 stehen hast... damit scheint wahrscheinlich das ganze Ding durch... machs mal niedriger, wenn dus damit nochmal versuchen willst.
 
TilesMi. 02 Jul. 2014, 13:01 Uhr
Das hat alles irgendwie gar keinen rechten Effekt. Egal ob mit oder ohne SSS egal ob mit oder ohne Translucent, es sieht fast gleich aus ^^

Ich habe allerdings auch noch keine wirklich gescheite Beleuchtung drin. Das könnte auch damit zu tun haben, oder? Cycles ist halt für mich absolutes Neuland. Mein letztes Still stammt aus 2010, und das war noch mit der trueSpace Lightworks Renderengine.

Wenn du mal selber probieren magst, die Ente gibts hier, 1.05 Mb: http://www.reinerstilesets.de/zips3d/mesh_rubberduck.rar
 
jonnydjangoMi. 02 Jul. 2014, 13:20 Uhr
Habs mal schnell versucht.
Was mir als erstes aufgefallen ist: die Ente war 6 m groß. Da kriegt man beim besten Willen keine realistische Materialeinstellung für ne 15 cm Ente hin. Habs auch innen hohl gemacht (Solidify).
Die Ente hier ist ein diffuser +add shader mit translucent, gemixt mit einem glossy shader, die Mischung wird über einen fresnel input gesteuert.
Zufrieden bin ich damit nicht, hätte die Oberfläche gerne rauer, aber so für nen ersten Ansatz...

 
 
TilesMi. 02 Jul. 2014, 19:20 Uhr
Super, danke. Na das sieht doch schon mal ganz anders aus als das was ich da hingeschustert habe. Werde gleich mal deinen Ansatz weiterverfolgen und sehen ob ich das bei mir auch hinbekomme smile

Die Ente in meinem Rendering ist natürlich auch keine 6 Meter gross. Die hat 20 cm in der Länge.

EDIT sagt, öh, mir ist das Setup nicht wirklich klar. Könntest du vielleicht einen Shot der Nodes machen?
 
jonnydjangoDo. 03 Jul. 2014, 09:55 Uhr
Hatte die Datei nicht gespeichert, habs aber nochmal schnell zusammengebaut:




Edit: Die Menge an Lichtdurchlässigkeit kannst du beim Translucentshader mit Hilfe der Farbe ändern (heller, mehr Licht, dunkler weniger). Deswegen der Add Shader, mitm Mixshader müsstest du ständig an allen Parametern gleichzeitig rumspielen, da wird man wahnsinnig. Ging mir so bei meinem Hunderfüßlerbild
 
 
TilesDo. 03 Jul. 2014, 10:11 Uhr
Super. Ich dank dir wie verrückt =)
 
TilesDo. 03 Jul. 2014, 11:00 Uhr
Hmmm, wenn ich nach deinem Rezept koche sieht meine Ente schwer durchsichtig aus. Das zerballert mir die Textur. Irgendwas machst du noch anders als ich ^^

Vorn die Ente mit Solidify und ner Wandstärke von 0.005. Hinten rechts die Ente ohne Solidify. Und hinten links mein selber gestöpselter Shader.

Die Ente hinten links sieht eigentlich brauchbar genug aus. Auch bei mir ist Fresnel und SSS mit drin. Danke für den Hinweis wie man das zu verbinden hat.

Was ich da jetzt noch gern reinbringen würde wäre eine Normalmap. Ein paar Kratzer reinschummeln. Aber bis jetzt sind alle Versuche in die Richtung in die Hose gegangen. Mal sehen ob ich da noch was hinbekomme.

Danke jedenfalls für deine Vorlagen. Die haben mich schwer inspiriert smile
 
 
 

 


 
 
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