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Bitte um Rat - bei indirketer Beleuchtung

16.10.2014 13:17
 
GastDo. 16 Okt. 2014, 15:47 Uhr
Mach doch zumindest schon mal einen Screenshot von deinen Vrayeinstellungen, so kann man praktisch höchstens das Bild beurteilen, aber schlecht ersehen woher die Probleme kommen. Zur grundsätzlichen Problemlösung ist die Szene eigentlich eh zu komplex.
 
ZorkDo. 16 Okt. 2014, 19:09 Uhr
Super Idee,
hoffentlich kannst Du da eine Ferndiagnose stellen.

- In der Szene gibt es Sun, Dome, und Vray light (normal- kein schatten).. alle haben ein 24er Schatten Sampling.
- Hintergrund ist ein HDRI
- Normale Camera, keine VRay Cam.

Danke für die Mühe, ich bin echt am verzweifeln.

 
 
TilesFr. 17 Okt. 2014, 10:35 Uhr
Was hier halt fies ist ist die Gegenlichtsituation. Normalwerweise hast du dann den Raum zu dunkel oder das Draussen zu hell. Und die dunkle Ecke über dem Esstisch ist eigentlich so wie es grade ist realistisch dargestellt. Das ist der dunkelste Punkt im Raum.

Da stimmt sowieso was nicht. Der Schattenwurf ist nicht parallel. Mit was simulierst du denn die Sonne? Ein Point Light?

Du könntest vielleicht noch beim Material der Wand etwas tricksen. Wie genau kann ich dir aber nicht sagen. Ich kenne die Materialsettings in Max leider nicht.

Oder du stellst was in den Weg was nach oben abstrahlt, und die Ecke oben ausleuchtet.

Oder du bringst von seitlich rechts noch ein weiteres Licht ins Spiel. Vielleicht ist da ja ein weiteres Fenster das man nicht sieht ...
 
GastFr. 17 Okt. 2014, 12:38 Uhr
So fangen wir mal oben an...

das erste was du nicht korrekt eingestellt hast ist der Antialiasingfilter!
Mitchell rendert ewig! und du bekommst unnötig treppenstufen im antialiasing!

Geh auf Gaussian! Der rendert schnell und du hast keine Artefakte.
Klar einige sagen das er das bild unscharfzeichnet,aber wozu gibbet Photoshop und ich glaube niemand hier im Formum hatte bisher probleme mit der Bildschärfe in meinen Renderings

Das zweite ist das Colormapping.

Kein Exponential filter sondern Reinhard!!

Darkmultiplier auf 1.0 und den Bright multiplier auf 0,454 oder geringer!
Dann brennt nix aus

Gamma 2.2

Kein Subpixelmapping!!! Das zerstört dir die brillianz im Licht!! Und vor allem unterstützt es das rauschen im Bild

Ohne Submapping bekommst du rauschende Samples mit weniger hohen settings komplett weg!

sooo,als nächstes...
Lass beim LightCache das Store Direct light aus!! Warum die Sonne vom Lightcache simulieren lassen?
Das sind nur unnötige render und Simulationszeiten!

Bei der Irradiance Map solltest du kein Preset benutzen sondern alles Manuell einstellen,denn so gibt das nur Käse!
Wenn du die min und Max rate zum beispiel auf 0 stellst wird es schon deutlich feiner...rendert natürlich auch etwas länger und die subdives müssen erhöt werden! geh mal von 50 auf 128 oder so und die interpolation ist auch zu gering, denn die ist dazu da um diese Wolken weg zu bekommen! Wie die bezeichnung Interpolation schon sagt das sorgt dafür das die einzelnen Particles gemerget werden durch überlappung.Das musst du ausprobieren.
Das ist halt simulation,das musst du immer neu einstellen um den Optimalen wert zu finden.

Den Primary Bounce würd ich auch nicht auf 2 sondern auf 1 stellen,dann lieber die Secondary Bounces auf 0,9,damit fehler in der Lightcache berechnung nicht so zum tragen kommen und die gibt es bei den werten zur genüge!!

so wenn du das eingestellt hast,dann poste nochmal ein Bild und dann gehen wir die darau resultierenden Probleme an!

Gruß,
Dennis

Achso und las den AmbientOcclusion weg!! Der macht das Bild Sch muddelig.


EDIT: Warum keine VrayCam?? Das ist Kontraproduktiv! und du brauchst die subdiv Samples der einzelnen Shader und Lichtquellen nicht hochstellen,damit hebelst du den sinn des DMC Samplers aus!!
 
ZorkFr. 17 Okt. 2014, 16:12 Uhr
Wow, vielen Dank für Deine ausführliche Antwort Dennis. Ich werde das alles über das Wochenende umsetzten und dann neu Posten.
Nun seh ich wie Licht im Dunkel.
 
ZorkSa. 18 Okt. 2014, 13:14 Uhr
So.. hier ist es nun.
Ich habe mal als default Deine Werte genommen. V-Ray Cam (default Werte) ist auch drin. Licht kommt mom. nur von der SUN und dem HDRI Hintergrund.
Natürlich habe ich schon herumgespielt... und ich kann das Ergebnis auch schon erahnen.
Wenn ich noch etwas halbwegs vorzeigbares hin bekomme, stell ich es nochmal rein.
 
 
GastSa. 18 Okt. 2014, 14:04 Uhr
Na guck,das wird doch

Als nächstes solltest du dich um die farbechtheit kümmern!
Das ganze nennt sich linear Workflow.
In den Settings fürs colormapping findest du ein Häkchen dafür.
Das ist zwar nicht der 100% richtige weg, aber so verhinderst du, das du alles umshaden musst!!
Und ich hab auch grad ehrlichgesagt keine Lust hier nen linear Workflow samt nodestöpselei runter zu beten...
Von daher für mal eben ist der Hacken gut aber das hat nichts mit dem echten Workflow zu tun!
Also bin gespannt! Ach ja im vray framebuffer, der Srgb Button muss aus sein!
Bevor du fragst Srgb ist der monitorfarbraum und kann zur Kontrolle aktiviert werden,aber das was du siehst wenn es aus ist, ist der linear Output wie er generiert wird wenn du in der post den Gamma wieder korrigierst.
Ob mit oder ohne srgb, es darf nichts ausbrennen auf weiß oder abspuppen auf schwarz!!!! Das ist das wichtigste!

Gruß und ich geh getz wieder die Sonne genießen!
Dennis


Edit: die HDR intensitität sollte 1 nicht überschreiten!! Und die Sun ist mit 1 vieeel zu hell!!
Mach die Sonne auf 0,01 das langt!

Deine vray Cam musst du auch noch anpassen!!

Fstop machste auf 8
Shutter auf 24 musste mal ausprobieren
Und den iso auf 100

Vignette Effekt aus machen!
Ist zwar fotografischer aber es stört erstmal!
Das lieber in Foto RAW in Photoshop erzeugen.

 
ZorkSa. 18 Okt. 2014, 19:01 Uhr
Hi Dennis,
Danke für dein Wochenendfeedback.
Hab' alles umgesetzt, allerdings seh ich keine Unterschied wenn ich am shutterwert rum schraube.
Ich teste noch mal ein wenig rum.
Gruß und Dank
Sascha

Nachtrag:
Ich habe bei diesem Screenshot keinen Hacken bei exposure.
 
 
ZorkSa. 18 Okt. 2014, 21:18 Uhr
Hier nochmal mit Cam. expo. + Shutter 24.
Das HDRI ist schon recht dunkel gehalten, soll ich das nich doch mal über 1 beleuchten?
 
 
GastSa. 18 Okt. 2014, 21:46 Uhr
So, wir sind ja nun bereits einen großen Schritt weiter!
Dein Bild hat Zeichnung, es brennt nix aus es suppt nix weg...
Das wir nun erst am Anfang sind sollte klar sein
Ich wollte, das du erstmal die Basis schaffst auf der es Sinn macht weiter zu arbeiten
Und nein, die HDR bleibt wo sie ist!!
Diesen Fehler machen alle, weil sie den Sinn vom physikal Rendering nicht verstanden haben.
Jetzt arbeiten wir nur noch über die Cam.
Ein Fotograf knipst auch nicht den Himmel aus nur weil er ihm auf den Keks geht!
Und fotorealismus erzeugt man im Rechner nur wenn man es genau so macht wie es in der Realität machen würde!

Ich bitte dich jetzt bis morgen 2 Dinge zu tun:

Stell den iso der Cam auf 200
Und dann stell deine primary und secondery gi Engines
Von irradiance und lightcache auf bruteforce!!
Das bleibt nicht so, keine Angst, denn das wird massive rendern, aber ich möchte
Das du ein Gefühl dafür bekommst wie das Licht korrekt aussehen würde!!
Ich weiß das,ohne es sehen zu müssen, du aber noch nicht, deshalb fällt es dir so schwer
In der Simulation die richtigen Werte zu finden.

Render es bitte einmal in der lichtqualität und nimm das Bild als Referenz um es mit irradiance und lightcache
So nachzustellen!!
Nur so weißt du was du richtig machst,weil du siehst ob alle Schatten da sind die da sein müssen!

Also, gib Gas, die Nacht ist kurz

Gruß,
Dennis

 
 

 


 
 
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