Wow, ja das ist ein wahnsinnig guter Einstieg für mich.
Soweit habe ich das verstanden, was du geschrieben hast und ich werde das in Kürze alles ausprobieren.
Jetzt habe ich noch eine, vielleicht nervende, Frage.
Und zwar hast du geschrieben, dass die Materialien nichts mit UV-Maps zu tun haben. Ich hatte vor, wie auch immer, in 3DS Max mit meinen erstellten Materialien, welche Wänden, Dach und Fenster zugewiesen sind, auf eine erstellte UV-Map zu rendern.
Kurz gesagt in 3ds Max so etwas als Bitmap/jpeg, welches Format auch immer, zu exportieren.
http://previewcf.turbosquid.com/Preview/2014/05/17__22_20_00/uv_map.jpg74e0f723-a5a9-4877-844b-5c292986d912Large.jpg
Ist so etwas nicht gängig mit Zbrush und Mudbox?
Ich finde es etwas umständlich ein Haus in Photoshop selbst zu bemalen wenn man Holz und Stein Texturen für das Erstellen von Materialien hat.
Jup Materiallien in 3Ds Max haben nichts mit der UV zu tun.
Als mit Material meine ich ein 3DMax Material das du erstellst und eine Farbe gibst zb Rot.
Somit hast du einen Roten Würfel
Ich denke 3Dsmax handhabt das so das einfach jeder Pixel auf deinem Mesh eine rote Farbe bekommt deswegen für für das Material in 3Dsmax keine UV nötig.
Wenn du eine Textur (Bild auf deinem Objekt haben willst dann schon)
Mit bemalen meinte ich nicht zwangleufig in PS mit Pinsel und Farbe sondern du kannst natürlichi auch eine Textur verwenden zb von einer Wand.
Eine Textur (Als ganzen bzw das End Ergebniss) besteht aber zwangleufig nicht nur aus eine Textur sondern auch aus einer Normal und Specual.
Eine Normal kannst du dir ungefähr so vorstellen (Das soll auch nur grob zur Vorstellung sein wie eine Normal funktioniert und nicht der genaue Technische Prozess.
Das ist eine Normal:
http://www.bencloward.com/images/shaders_offest_normalmap.jpgDie Normal Map macht deine Textur zb deine Wandsteine erst 3dimensonal so das du richtige Fugen hast. Mit einer Normal wird sozusagen 3D gefakt. Dein Modell verfügt also nicht wirklich über ein 3D Mesh so das deine Fugen 3D sind sondern dieser Effekt wird durch einen Trick erzeugt.
Wie du auf der Normal erkennst sind die meisten Pixel Blau! Blau bedeutet du hier gibt es kein 3D. Sondern es ist flach.
Auf dem Bild erkennst du an den Rändern Rot , Grüne und Dunkelblaue Linen die stehen für die Koordinanten die du auch aus Max kennst nämlich XYZ. Je nach Kamera Perspektive kann daraus die wirkung entstehen eine Wand wäre wirklich 3D oder viel mehr die Textur.
Hier mal Beispiel:
http://paulmartinez86.files.wordpress.com/2011/06/brick-texture-with-normal-map.jpegDas ist ein Boden mit einer Normal du siehst die Fuggen sehr gut es sieht super aus. :9
In Wirklichkeit ist dies aber nur eine einfache Plane ohne Geometrie oder Unterteilungen.
Hier ein anderes Beispiel:
http://forum.unity3d.com/attachments/poormans_normal_specular_map_generator_unity3d_big-jpg.105365/Links sieht du eine Plane mit Textur aber ohne Normal
Recht siehst du selbe Plane mit der selben Textur aber mit Normal.
Damit die Normal korrekt angezeigt werden kann brauchst du eine Lichtquelle.
Da du oben
Zbrush und Mudbox angesprochen hast, kannst du zb in Zbrush auf dein Lowpoly Modell zb einer Plane in Zbrush und co mehr Geometrie hinzufügen zb Backsteine herraus Sculpten. Daraus entsteht dann das Highpoly Modell das viel zu viel Geometrie hat um es in spielen zu verweden. Darum kannst du nun über einen Prozess deine 3D Geometie zu einer Normal umwandeln und auf dein Lowpoly packen. Somit sieht deine Plane fast genau so gut aus wie die Modell mit der Tatsächlichen Geometie.
Diesen Prozess nennt man Normal baken.
Ein Modell mit einer Normal kann schon richtig gut aussehen wie diesen Beispiel zeigt:
http://wiki.splashdamage.com/upload/4/4a/Box01_meshes.jpgLinks das Lowpoly mit 44 Tris und rechts das Highpoly Modell mit 15744 Tris
So sieht das dann fertig bei einem Autoreifen aus:
http://www.akramparvez.com/wp-content/gallery/scripts/NormalW_Step05.jpgLinks das Lowpoly rechts das Highpoly
Das meinst du warscheinlich mit auf eine UV Rendern ?
Kurz zur Begriff Erklärung. Rendern wird nur ein fertiges Bild gezeigt das von deinem 3D Programm Gerendert bzw erst wird. Das ist also nur das Ergebniss nach der Berechnung des bildes.
So könnte zb eine UV-Textur aussehen die mit Fotos zusammen gebastelt wurde:
http://3.bp.blogspot.com/-SyQjkAuE7sk/UElYyS36dhI/AAAAAAAAAjI/JQ20MQxiYzQ/s1600/abandoned+house+texture2.pngSo sieht dann das fertige Modell aus:
http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2F3.bp.blogspot.com%2F-SyQjkAuE7sk%2FUElYyS36dhI%2FAAAAAAAAAjI%2FJQ20MQxiYzQ%2Fs1600%2Fabandoned%252Bhouse%252Btexture2.png&imgrefurl=http%3A%2F%2Fdevonrosscg.blogspot.com%2F2012%2F09%2Fold-house.html&h=1600&w=1600&tbnid=GQLoQ8iV8rTKYM%3A&zoom=1&docid=SuY63lcBZkVAfM&ei=oZesVNGzLaT5ywPmzYKIBg&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=209&page=1&start=0&ndsp=41&ved=0CIIBEK0DMB4Schau dir beide Bilder mal ganz genau an und über lege wo überall aus der UV heraus deine einzellen Fotoschnippsel hinprojeziert werden.
Dann wirst du auch sehen das hier oft die ein und die selben Auschnitte aus der Textur aus der Textur öffter für ein 3D Modell verwendet werden. Das ist in jedem 3D Spiel üblich das Textur abschnitte öffter verwendet werden. Dafür kann man auch einen Textur Atlas verwenden aber das ist nochmal ein anderes Kapitel.
Eine Normal map ist im übirgen keine Textur sondern eine Informationskarte womit nur das 3D Programm oder die Engine etwas damit anfangen kann. Also keine Textur für den Betrachter sieht eine Normal irgend wie seltsam aus.
Hier mal noch bischen Bonus Stuff der dich interssieren könnte:
https://www.youtube.com/watch?v=QGA0WZLp_08
https://www.youtube.com/watch?v=o9_RVws39Yo#t=40
http://www.mapcore.org/page/features/_/articles/technic