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3D Forum > Lurchi 3D in progress

Lurchi 3D in progress

24.12.2010 18:08
 
peterkienleFr. 24 Dez. 2010, 18:08 Uhr
Habe gestern tatsächlich einen einigermassen Lurchi in C4D zusammengebastelt. (Lurchi wird in Deutschland wohl noch ein Begriff sein). Habe letztes Jahr eine Lurchi Figur beim Schuhekaufen bei der Oma bekommen (ha,ha - selbst mit 50+ freut man sich da).

'Zusammengebastelt' ist allerdings das richtige Wort. Der Kopf und Oberkörper sind aus einer Kugel rausgewachsen. Die Arme und Beine sind von einer Poser Figur geklaut. Im Moment sind die Gliedmassen noch nicht mit dem Körper verbunden und das sollten sie wohl sein, wenn der richtig Laufen soll. Die Schuhe sind auch von Poser - schön detailiert, denn das ist wichtig für einen Lurchi.

Die Tatsache, dass Beine und Arme noch nicht an den Körper angeschlossen sind (sind zwar ein Teil im Mesh aber halt nicht verbunden) hat natürlich ein paar Nebeneffekte in BodyPaint.

So, also:
1) irgendwelche Tips wie man am besten die ziemlich detailierte Geometrie der Poser Gliedmassen mit meiner eigenen, aus einer 36 teiligen Kugel stammenden verbinden kann?

2) Der Kerl soll dann natürlich noch Bones bekommen, dass man ihn animieren kann. Was mich da interessiert ist wie kann man bestimmte autmatische, sich wiederholende Bewegungsabläufe wie Gehen, Augenzwinkern machen ohne nicht jede einzelne Drehung von Hand machen zu müssen?

Sorry, ich bin C4D User seit R7 und komme erst jetzt mit R12 ans Eingemachte.

Angehängt ist ein Render.

Danke und Frohe Weihnachten.....

Peter
 
 
TilesSa. 25 Dez. 2010, 09:31 Uhr
1) irgendwelche Tips wie man am besten die ziemlich detailierte Geometrie der Poser Gliedmassen mit meiner eigenen, aus einer 36 teiligen Kugel stammenden verbinden kann?


Gabs da nicht ... http://www.3d-ring.de/3d/forum.php?log=1&post_id=579#adddiv

Mir kräuseln sich allerdings schon beim Wort Poser ein kleinwenig die Nasenhaare

2) Der Kerl soll dann natürlich noch Bones bekommen, dass man ihn animieren kann.


Edit sagt: dann solltest du das Kerlchen am Besten noch mal von vorn modeln, oder aber zumindest mit Retopo ein Mesh mit dem nötigen Edgeloopflow draus bauen. Mit einem zusammengestoppelten Mesh wirst du sonst bei der Animation nicht glücklich werden. Die Poserteile mögen sich einzeln noch animieren lassen. Aber spätestens an den Übergängen zwischen den Meshteilen wirst du aus dem Fluchen nicht mehr rauskommen weil es sich weder sauber riggen noch sauber animieren lässt.
 
peterkienleDo. 30 Dez. 2010, 06:15 Uhr
Ja, danke für die Antwort. Das war mir vom Anfang wohl klar, dass man die Meshes so nicht einfach mischen kann.

Der Lurchi ist jetzt etwas einfacher aufgebaut und er hat Bones & Joints mit IK und er soll Fahrradfahren. Das geht eigentlich so weit ganz gut mit IK und Tip Goal usw. Aber wie im beigefügten Video zu sehen ist brauchen wir noch etwas um die Füsse auf den Pedalen zu halten. Ich dachte zuerst daran die Füsse vielleicht mittels eines scripts ihrer Position entsprechend zu rotieren. Es muss nicht perfekt sein, da die Kamera relativ weit weg ist. Aber so wie's jetzt aussieht geht's nicht. Der hat auch kurze Beine.

Die ganze IK Geschichte ist noch etwas neu für mich.

Danke

Peter

 
HexaDo. 30 Dez. 2010, 09:09 Uhr
Der Fahrrad ist zu groß...

Normal ist es so, dass man mit den Zehen noch am Boden bleibt. Der Lurchi hängt aber viel zu weit oben.
 
peterkienleDo. 30 Dez. 2010, 16:38 Uhr
Naja, wie gesagt - er hat ziemlich kurze Beine. Machen wir das Radl ein bischen kleiner.
 
HancoFr. 31 Dez. 2010, 12:13 Uhr
J...und er hat Bones & Joints mit IK und er soll Fahrradfahren...


Also entweder oder - Beides zu mischen ist wenig sinnvoll...
 
peterkienleFr. 31 Dez. 2010, 15:19 Uhr
Fahrrad auf 0.9 skaliert. Das ging - zumindest wenn man nicht genau hinschaut.

Aber die Frage besteht - wie kann man die Füsse da etwas besser kontrollieren? Poles? Da hat es eine ganze Menge Parametet an den IK Tags. Die sind mir noch etwas rätselhaft.

Muss wohl experimentieren.

Danke mal

Peter
 
HancoFr. 31 Dez. 2010, 20:18 Uhr
Eine Kontrolle der Füße über Pole ist unsinnig. Damit kontrolliert man die Ausrichtung der Knie.
Eine genauere Kontrolle über die Füsse ist auch nur dann wichtig, wenn die Füsse nicht während der gesamten Fahrt wirklich bis zu den Pedalen reichen.
Ansonsten reichen für die Füsse die Kontrollmöglichkeiten der IK-Hirarchie, die man sich ja sinnigerweise vor dem Animieren gebaut hat, vollkommen aus. Denn mehr als eine Bewegung im Raum und eine Rotation der selbigen animiert man ja nicht.

Es sei denn, man animiert eine Laufbewegung - dann kommt die Abroll-Bewegung hinzu - das ist aber wieder ein anderes Thema.
 
 

 


 
 
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