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.max to C4D

13.01.2011 12:48
 
bigNDo. 13 Jan. 2011, 12:48 Uhr
Hey Leute,

Habe einige 3D Objekte im .max Format. Cinema4d kennt sich leider damit nicht aus!
Kennt hier jemand vielleicht eine Möglichkiet, wie ich mit Hilfe der Demo von 3ds(wo ich mich nicht mit auskenne) diese Objekte inklusive UV Texturierung nach Cinema 4d exportieren kann, bzw in welchem Format Cinema UVinformationen und Texturen erhalten bleiben? Falls das nicht so einfach möglich ist, wie ich vorgehen könnte um die Objekte sonst irgendwie nach C4d zu bekommen?
Vielen dank für jedliche Hilfe schonmal an dieser Stelle!
 
ameiseDo. 13 Jan. 2011, 14:43 Uhr
welches format jetzt am bessten für c4d ist, kann ich dir nicht sagen. max selber kommt meiner erfahrung nach sehr gut mit obj datein klar. wenn c4d diese lesen kann würde ich das als erstes probieren.
ansonnsten ist hier ne liste mit den formaten die max 2011 von haus aus exportieren kann




hier gibts noch diverse im/export plugins für max

http://www.maxplugins.de/max2011.php?range=Import / Export&sort=Author

und hier giebts ne 30 tage vollversion von max mit der du natürlich auch exportieren kannst.

http://usa.autodesk.com

cu ameise


ps:keine ahnung warum der scrennshot der exportformate so vergrößert wird
 
oonibblerooDo. 13 Jan. 2011, 14:53 Uhr
ich bin da alles andere als ein experte, aber ich habe bis jetzt noch nicht ein format gefunden das wirklich gut programmübergreifend funktioniert. das höchste der gefühle ist ja schon wenn die meshes noch aussehen wie gewollt...über die zerschossenen texturen ärgere ich mich gar nicht erst... bin also auch mehr als neugierig ob es da gute lösungen gubt, ich befürchte aber, dass dem nicht so ist.
 
HexaDo. 13 Jan. 2011, 15:48 Uhr
Es gibt aber doch ein universelles Mesh-Format.
Ich habe jetzt die Endung vergessen. Aber 3ds Max und c4d können das.

EDIT: so .3ds müssen doch beide Programme verstehen? Die Texturen werden aber nur teilweise übertragen.
 
bigNDo. 13 Jan. 2011, 16:16 Uhr
Ich hatte fbx, obj und natürlich 3ds probiert... Die Mesches waren jeweils 1A
Teilweise hatte ich sogar recht gute Materialien mit Kanälen und Farbwerten.
Nur die Texturen und natürlich die Shader gingen verloren...

Irgendeinen Weg muss es da doch geben
 
HexaDo. 13 Jan. 2011, 16:52 Uhr
Die beiden Programme verwenden eigene Logik für die Materialien. Ich glaube kaum, dass die Übernahme der Texturen möglich ist
 
HDFr. 18 Mär. 2011, 11:55 Uhr
Ganz gute Erfahrungen habe ich bis jetzt mit *.fbx gemacht.

Die Texturen selber müssen zwar wieder eingestellt werden, vor allem Transparenzen und Spiegelungen kommen schwarz in Cinema an wenn ich mich richtig erinnere, aber zumindest die UVs bleiben intakt.

Ich habe mal Tisch und Stuhl aus einer Sammlung (Evermotion?) übernommen weil die Art der Möbel gut passte die und Bezüge für mich perfekt waren.

In der Zeit die ich fürs neu anlegen der UVs verbraten habe, hätte ich auch alles selbst bauen können. Ich meine das Format sei damals 3ds gewesen

Bei *.fbx Objekten hatte ich das Problem nicht.

Collada (*.dae) müsste auch gehen. Dabei bleiben auch eventuelle Rigs erhalten
 
AngborFr. 18 Mär. 2011, 12:31 Uhr
Das meiste bekommst du mit FBX rüber, aber Shader etc. wirst du wohl neu bauen müssen. Es ist mir echt nicht eine Lösung bekannt mit der man das mal so einfach hin und her schieben kann. Was ja auch logisch ist da die Hersteller ihre properitären Formate geheim halten.
 
HDFr. 18 Mär. 2011, 12:42 Uhr
Simmt schon, ready-to-render ist da gar nix.

Aber die Anlage dazu ist schon da.
Alles Prozedurale ist beim Herrn, aber die Maps kann man retten.
Wenn die Pfade zu den Bildern neu verknüpft werden und alle benutzten Channels überprüft werden geht das schon einigermaßen.
Das wichtigste sind m. M. n. eh meist die UVs

Ist halt nur mächtig lästig.
 
mp5gosuFr. 18 Mär. 2011, 13:02 Uhr
Also, mal mein Senf dazu.

Ich war in den letzten Wochen gezwungen, ein Projekt im Hybrid-Modus abzuarbeiten, Max und C4D.

Die günstigste Lösung war im Endeffekt:
Von C4D nach Max: COLLADA (DAE)
Von Max nach C4D: FBX/Wavefront (OBJ).

Wobei zu beachten ist: Das Mesh sollte nicht zu einem gebacken werden, da C4D nicht mit mehr als 50 Selektionstags zurechtkommt.

Die UV's bleiben bei allen Methoden erhalten. FBX exportiert Joints.
Allerdings gabs noch eine Limitierung, aber weiß nicht mehr genau, was das war.
Deshalb sind wir auch auf FBX hängengeblieben. Da hatten wir die wenigsten Probleme mit den Mats.
 
 

 


 
 
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