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C4D zu FBX an einem Stück

31.03.2019 15:04
 
NamoklesSo. 31 Mär. 2019, 15:04 Uhr
Hallo an alle und -Hilfe!- an die Profis

Hoffe ich bin nicht zu banal mit meiner Frage... aber ich versuche für eine Städtebausimulation eigene Gebäude zu importieren. Möglich ist das nur im FBX-Format, mit einer Oberflächendatei als PNG

Vorab sorry, bin eines älteren Semesters und mit vielen Fachbegriffen nicht vertraut. Sprecht gerne mit mir als würdet ihr einen Vortrag im Seniorenstift halten!

Berufsbedingt arbeite ich mit dem Architekturprogramm Nemetschek, in dem ich sehr schnell fiktive Gebäude modellieren kann. Diese werden als 3D-Körper erstellt, denen ich Materialitäten zuweisen und als C4D für Cinema exportieren kann.
In Cinema kann ich die Oberflächen verfeiner oder austauschen (damit sind meine Cinema-Fähigkeiten auch schon am Ende), ABER es bleibt für jede Textur ein Körper.
Beim Vereinigen bekomme ich einen Körper mit mehreren Texturen, aber die ehemaligen Einzelkörper (Mashes ist das richtig?) bleiben erhalten. Das sind dann wohl die orangenen Dreiecke als Polygonzuordnungen an dem Objekt, richtig?!?
Wenn ich dann eine FBX erstelle, kapituliert die PNG, die für jede verdecke Innenfläche auch eine Oberfläche erstellt.

Einfaches Beispiel, ein Würfel hat sechs Seiten, ich schneide an einer Seite mittig einen kleineren Würfel raus und füge einen zweiten mit anderem Material (Fenster) rein.
Die PNG beim Erstellen der FBX-Datei generiert dann aber auch alle Innenflächen... und Dreiecksflächen aus Polygonflächen der eigentlich glatten anderen Seiten.
Wenn ich die Körper verschmelze wird auf eine Oberfläche reduziert, dann ist mein Fenster weg.

Gibt es eine Möglichkeit aus Cinema oder aus der C4D-Datei eine ganz einfache FBX zu machen, in der alle ebenen Flächen mit ihren Texturen einfach zusammengebacken werden? Egal wie das Volumen im inneren aufgebaut ist oder wie die Flächen als Polygonflächen unterteilt sind?

So, dass ich für meinen Würfel eine PGN bekomme, aus 6 Flächen, von denen eine das Fenster hat???

Es wäre super wenn da jemand eine Möglichkeit kennt!!!

Habe mal meinen Testkubus als C4D beigefügt mit dem ich seit Woche versuche des gewünschte Ergebnis zu erreichen

 
TilesMo. 01 Apr. 2019, 18:06 Uhr
Ich habs jetzt zehn mal durchgelesen, schleiche seit Stunden drumrum, und werde immer noch nicht so recht schlau draus, sorry smile

Ich habe leider kein Cinema4D, kann dir also konkret nicht weiterhelfen.

Wenn es ein Mesh sein soll dann musst du das auch als ein Mesh exportieren. Wenn das so nicht funktioniert dann läuft entweder beim Export was schief. Oder beim Import im anderen Programm. In manchen Programmen kann man nach "Loose Parts" splitten. Einige tun das automatisch beim Import. Also selbst wenn du ein Mesh exportierst kann es ja sein dass dieses Mesh aus zwei losen Teilen besteht. Und dann wird das da als zwei Teile importiert. Das passiert zum Beispiel auch gern mal mit Blender mit dem Obj Format.

 
NamoklesDi. 02 Apr. 2019, 11:08 Uhr
OK, wahrscheinlich verstehe nur ich was ich meine , ich versuche es mal bildlich.

Ich habe mal eines meiner Häuser, dass ich gebaut habe, im Bild oben.
Jedes Material ist ein Körper, egal ob zusammenhängend oder unterbrochen.

Das fasse ich in Cinema zu einem Objekt zusammen. Zweites Bild, mein Objekt in Cinema mit mehreren Oberflächen

Generiere ich daraus ein PNG als Oberfläche für meine FBX, erhalte ich das Chaos in Bild Nummer drei. Jede innenliegende Fläche von jedem Material wird abgebildet.

Was ich haben will wäre Bild Nummer 4. Eine PNG, die jede "wirkliche" Oberfläche meines Gesamtkörpers abbildet. Das erreiche ich, wenn ich nur einen Körper mit einem Material habe. Aber dann sind natürlich alle Materialunterschiede in den Flächen weg, z.B. meine Fenster.

 
 
TilesDi. 02 Apr. 2019, 11:18 Uhr
Hmm, das hört sich jetzt eher nach einem Mappingproblem an, und hat dann eigentlich nichts mit FBX zu tun smile

Da gibts meines Wissens nach keine automatisierte Lösung. Du könntest ein Haus unwrappen und texturieren, und dann die restlichen Häuser an diese Textur anpassen.

Oder du baust ein Haus ohne Fenster und Türen und mappst das. Dann baust du eine Tür, mappst die, und baust die in die Häuser ein. Das gleiche Spiel mit den Fenstern ...
 
NamoklesDi. 02 Apr. 2019, 11:23 Uhr
Zur Vereinfachung mein Beispiel mit dem Kubus.

Bild 1 ist mein Kubus in Cinema. Es ist ein Würfel mit einem Fenster und Rahmen, bestehend aus ursprünglich eigenen Körpern, mit anderen Materialien.

Die erzeugte PNG ist Bild Nr.2, alle Flächen aller ursprünglichen Körper werden abgebildet.

Stellt man sich einen Würfel vor, so müsste eigentlich Bild Nummer 3 das Ergebnis sein, 6 Flächen von denen eine das Fenster hat. Der ganze andere Murks dürfte gar nicht da sein...


Das ist mein Problem, eine Möglichkeit wie ich diese Oberfläche erzeugen kann.

Habe es auch schon mit Blender versucht... muss aber sagen mein tiefen Respekt vor allen die das beherrschen, ich komme in das Programm, die vielen Shortcuts und die Funktionsweise einfach nicht rein.


 
 
TilesDi. 02 Apr. 2019, 11:32 Uhr
Das ist wie gesagt alles eine Sache des UV Mappings. Du wirst vermutlich einen Algorithmus drüberlaufen lassen der dir die Faces einzeln ausbreitet. LSCM vermute ich mal. Da musst du eben dann nacharbeiten. Und die Flächen so mappen und die UV Patches so arrangieren wie du es haben willst.

Ich kenne leider die Möglichkeiten in Cine nicht. Und das lässt sich auch gar nicht auf ein paar Sätze eindampfen. Ich würde vorschlagen du schaust dir ein paar UV Mapping Tutorials zum Thema an.
 
SleepyMi. 03 Apr. 2019, 22:45 Uhr
Dein Problem ist das technische Verständnis.

Ich beziehe ich mal auf Bild Nr 3 deines 2. Posts.

Hier siehst den UV Space in der später deine Textur geladen wird. Würdest du eine 1k (1034 * 1024 Pixel) verwenden, so hättest du eine sehr sehr schlechte Pixel Qualität für dein Mesh.

Auf deinem Bild sieht man, das deine ganzen Teile oben Links sitzen und ca 1/4 deines UV Spaces einnehmen.
Das bedeutet, dass du bei einer 1k Textur (1024 Pixel) auch nur 1/4 deines UV-Spaces nutzen würdest.

Tatsächlich hättest du also nur ca 256 Pixel * 256 Pixel für deine Fassade dem Dach und den Fenster verwendet.
Den Rest hättest du durch klein Teile und leeren Platz verschwendet.

Ich würde nun folgendes tun:

1.Nicht alles zu einem Objekt zusammen mergen.
2.Jedes Bauteil bekommt eine eigene UV Das Dach, Jedes Wandteil jedes Fenster usw.

Verwendest du zb nur für das Dach eine eigene UV so hätte dein Dach alleine schon 1024 * 1024 Pixel zu verfügung. = Mehr Auflösung.

3.Ich nehme mal an, das Dach ist ein Spiegel Objekt wo die Linke und rechte Seite Identisch ist. Deswegen könntest du nur eine Dachhälte UV Mapen und dann spiegeln so das beide Seiten exakt Identisch sind.
Dadurch verdoppelt du mal eben deine Auflösung für dein Dach.

Das selbe gilt für die Fenster, auch hier mappst du nur ein einziges Fenster macht die UVs fertig und Kopierst bzw Instanzierst diese und setz sie in die anderen Fensterlöcher dieses Fenster ein. Im Prinzip gibt es dadurch für alle Fenster nur eine UV.

4.Du hast extrem viele teile, das kommt daher da du offensichtlich keine Ahnung vom UV-Mapping hast. Du solltest die einzellteile von Hand zu möglichst großen Stücken zusammen setzen.
Merke dir: Zwischen den UV muss es immer einen Abstand geben (das sog. Spaceing)
Umso mehr teile du hast, umso mehr Platz geht durch das Spaceing verloren.

UV-Mapping ist nicht einfach auf einen Knopf drücken und die UV ist fertig, UV-Mapping ist Handarbeit.

5.Normalerweise möchte man eine gleichbleibe Textur Auflösung bei allen Bauteilen haben.
Das Bedeutet, das deine UV-Teile (UV Shells) proportinal gleich groß sein sollten.
Mit Proportinal meine ich, dass große Teile Größer größer sind und kleinere Teile eben kleiner.
Das kann man durch die Texel density erreichen.
Hier gibt es beispielsweise ein Tool dafür:
https://gumroad.com/l/texel_density

Eine genauere Erklärung findest du hier: https://80.lv/articles/textel-density-tutorial/




 
 

 


 
 
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