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3D Forum > Textur Verzerrung

Textur Verzerrung

28.11.2019 13:20
 
BradleyDo. 28 Nov. 2019, 13:20 Uhr
Ich stehe gerade auf dem Schlauch wo die Verzerrung in der Textur herkommen soll.
Das mesh habe ich zwar - vor dem textuieren - gerade gezogen, aber die verzerrung ist quasi mittig im quad.

Jemand eine Idee woran das liegen könnte?
 
 
TilationDo. 28 Nov. 2019, 13:54 Uhr
Wenns geht, häng eine Datei mit an gerne.

Aber ich tippe, du hast nach dem Unwrap noch mal das Mesh verschoben, oben beim Unwrap ist was schief gelaufen.
 
BradleyDo. 28 Nov. 2019, 14:05 Uhr
Die Blender Datei, nebst Textur für das Cockpit und die Gimpdatei
 
TilesDo. 28 Nov. 2019, 18:06 Uhr
Manchmal gibts Probleme einen Texturteil mathematisch korrekt von der Grafikkarte her darzustellen, auch wenn das Mapping sauber aussieht.

Im Moment projizierst du das ja von einer Ansicht drauf. Es sind aber nicht alle Faces parallel zur Ansicht. Und das ist dann schon mal an den Seiten verzerrt. Es projiziert da ja schräg drauf, und nicht gerade. Und das kann auch schon eine der Ursachen hier sein wieso die Darstellung nicht hinhaut. Das ist dann kein Mappingfehler sondern ein Darstellungsfehler weil es mathematisch nicht stabil ist. So eine Grafikkarte ist eben auch nur ein Mensch ^^

Eine Möglichkeit ist da dann einfach ein wenig mehr Geometrie zu verwenden um die Darstellung stabil zu kriegen.

Ich würde da aber ehrlich gesagt die Mappingmethode wechseln und mit Unwrap arbeiten. Das ist auch ein klasse Übungsobjekt dafür weil es so Low Poly ist.

Die Methode ist eigentlich ganz simpel. Stell dir das wie ein Schnittmuster einer Hose vor. Du setzt erst ein paar Seams. Das heisst du wählst die gewünschten Kanten aus, und wählst dann Mark Seam. An der Stelle wird dann das UV Mesh auseinandergeschnippelt. Dann drückst du im 3D View den Hotkey U, und wählst Unwrap. Und weil wir hier eine geometrische Form haben empfehle ich dann von Angle Based auf Conformal umzustellen. Das kann mit geometrischen Formen bessere Ergebnisse liefern. Angle Based ist meist für Organisches besser.

Die Textur musst du dann natürlich neu machen.

EDIT, um dich nicht zu verwirren, das Face habe ich mit Loopcut unterteilt, nicht mit dem Polytool. Muss wohl vor dem Screenshot machen auf den Button geraten sein ...

Das geht aber auch unter Edge / Subdivide. Das unterteilt das Face.
 
 
BradleyFr. 29 Nov. 2019, 07:23 Uhr
Mh da bin ich eigentlich fast so vorgegangen wie du mir das empfiehlst.
Ich habe eine Seam erstellt und - im Gegensatz zu dir - mit Smart UV Projiziert nicht mit UV.

Dann noch etwas das UV Mesh gerade gezogen damit das Zeichnen einfacher ist.

Deinen Ratschlag das Mesh nochmal zu unterteilen hat funktioniert.
Jetzt sieht es deutlich besser aus.

Irgendwie schon lustig. Da gebe ich mir mühe ein möglichst simples Modell zu erstellen damit ich das UV Mapping und das Textuieren üben kann und dann heißt es : Ich hab zu wenig Faces
 
TilesFr. 29 Nov. 2019, 08:41 Uhr
It's a trap! Smart UV Project funktioniert nicht mit Seams. Nur die Methode Unwrap verwendet gesetzte Seams smile

Wie gesagt, die Geometrie weiter unterteilen um das mapping stabiler zu bekommen ist nur eine Methode. Die bessere ist richtig zu mappen
 
BradleyFr. 29 Nov. 2019, 13:08 Uhr
Sieht schon deutlich besser aus smile
 
 
 

 


 
 
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