Baken hängt meiner Meinung nur zu einem sehr sehr kleinen Teil von der Software ab. Der größere und wichtigere Teil ist das langweilige theoretische Wissen.
Ich bin da auch anderst gesrickt den ich mache meine Modelle und Texturen von der pike auf selber.
Softstance Painter installieren ein Material etwas abändern und draufklatschen ist nicht so meins.
Das Eine widerspricht nicht dem Anderen. Substance Painter erlaubt das schnelle Baken der Texturen, allerdings das exportieren benötigt einige Nachbearbeitung für eigene Texturen. Meine Modelle mache ich selber, die Texturen ebenfalls. Um eine anständig funktionierende Diffuse Textur beispielsweise zu erzeugen, musste ich mehrere der exportierten Maps in Photoshop kombinieren.
Der Unterschied ist glaub ich einfach, was man letztendlich will. In 3Ds Max muss ich erst das Licht manuell einstellen sodass auf der Textur das hervorgehoben wird, was man möchte. Cage optimieren usw.
In Substance Painter ist die richtige Belichtung schon da, und auch schon Voreinstellungen die für die meisten Vorhaben ausreichen.
Und das Exportieren der Texturen in die richtigen Formate (OpenGL, DirectX) geschiet erst mit dem Export.
Ich würde jetzt nicht behaupten dass es jeder einfach so bedienen kann. Eher nur die, die sich mit Photoshop auskennen. Denn Substance Painter arbeitet wie bei Substance Designer mit der Kombination aus mehreren Effekten, Texturen, Bakeeinstellungen, ID Maps usw...
Und dafür muss man sich auch schon auskennen. Aber im großen und Ganzen ist es sehr benutzerfreundlich gestaltet. Und auch so dass es schon spielerisch ist (physikalische Pinsel z.B)
Die ganzen Materials sehen in Substance Painter wunderbar aus, repräsentieren aber am Ende nicht wirklich das finale Aussehen, da man genau wissen muss was man für den Export braucht.
Aber vielleicht sich nicht von mir belabern lassen sondern einfach mal selber ausprobieren wie Substance Painter so ist